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[Concept] Compo "Spire"

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[Concept] Compo "Spire" Empty [Concept] Compo "Spire"

Message  Martin Ven 9 Juil - 11:29

Hier, je me suis monté une "ville qui pique". Le concept : 12 bâtiments, tous avec "Spire" (et plus si affinité) !

La compo que j'ai testée est orientée brawl et est basée l'Agenda Radicals :

Compo Spire
Agenda : Radicals.
Monstres : General Hondo (Alpha + Ultra), Rakadon (Alpha + Mega).
Unités : 3x Frontline Ape, 1x Frontline Ape Elite, 4x Stealth Ape, 1x Command Ape, 1x Pteradactix, 1x Pteradactix Elite, 1x Brontox, 2x Raptix, 1x Carnitron.
Structures : 1x Tokyo Triumph, 5x Posh Appartement, 2x Hotel, 3x Cathedral, 1x The Christalline Building.
Plan de jeu : Grapple In The Garden (visuel).

La stratégie derrière cette force est assez simple, "pousser" l'adversaire dans le décor, la plupart des bâtiments sur la carte faisant 2 points de dommages, et le Général Hondo étant totalement immunisé aux collsions avec les bâtiments (et donc à Spire), le différentiel de dommages devrait rapidement basculer en votre faveur. Mega Rakadon et son Beat Back complète bien la panoplie, y ajoutant Berserk pour booster les unités. Petit bonus, le Carnitron offre le trigger Chain Reaction en brawl, et pourra traverser la carte rapidement grâce aux Hotels. Enfin, 8 bâtiments sur 12 sont "mangeables" pour soigner les monstres.

Sur le papier, donc, la victoire semble acquise. Les faits n'ont pas franchement confirmer cela...


Au cours de 2 parties de tests, j'ai eu la chance de jouer sur ma map, contre 2 forces Invaders (les Tritons de Budmilka et les Martians de Pariton) basées sur le tir (et General Hondo a Force Field en bleu sur ses 2 formes, et 4 de mes unités ont Cloak). Toutes les chances étaient de mon côté donc ! Et pourtant....

La partie contre Budmilka (Anglax + Krakenoctus) fût un massacre, mais pas dans le sens que j'escomptais. Le General fut mis hors de combat assez vite suite un des tirs d'unités incessants (et c'est pas sa DEF de 5 qui le sauvera contre Spotter et Armor Piercing). Rakadon ne fût pas non plus d'un grand secours. Quant à mes unités... Crying or Very sad
Bref, une partie très intéressante pour prouver que le concept de "la ville qui pique" a encore besoin d'être travaillé !

La partie contre Pariton (Ares + Phobos 7) fut un peu moins à sens unique. Rakadon fut cette fois le premier a sortir du jeu : il subit une première attaque de puissance qui l'envoie sur le Christalline Building et une Centrale Nucléaire pour... 6 points de dommages, et l'activation de monstre suivante il est envoyer sur une Cathedrale et un Radar pour 4 points de dommages... Son espérance de vie dans cette ville est des plus limitées ! Il parvint tout de même à détruire la forme Alpha de l'Ares, et à endommager Phobos. Le General entre alors dans la danse (à un monstre contre 2), il s'occupe assez vite de Phobos (là encore à grand coup de projeciton et de body slam). Reste l'Ultra Ares qui n'autorise pas ce type d'attaque... La partie va donc se finir après moult coups échangés par 2 Rampage tirant profit de la capacité Juggernaut. Une partie sur le fil du rasoir (le Général Hondo finissant avec moins de 5 PV toutes formes confondues).


Cette compo est donc à retravailler.
Tout d'abord, cette map n'est pas adaptée à une force de Brawl (il n'y a ni neutral spawn points, ni Teleporter). Il faut donc mieux amener une force de Blast, composé d'unités mobiles et résistantes (pour occuper les nombreuses zones de puissance et les zones négatives).
Ensuite, "Spire" c'est bien, mais avoir un monstre totalement dépourvu de "Armored" sur ses 2 formes, c'est l'offrir sur un plateau à l'adversaire.
Perso, je tenterai d'utiliser ce concept pour une force Invader, avec Leviathron (Armored sur ses 2 formes) et Tharsis-5 (Armored en Alpha, et Beat Back en Hyper).

Enfin, si vous rencontrer une ville de ce type, voici une astuce signée Budmilka : un Rampage bien placé permet de se débarasser de pans entiers de bâtiments pointus (et de remplir du même coup sa réserve de dés-P).

Remarque: la réaction "Spire" a pour sujet le monstre entrant en collision avec la figurine. Or comme un même sujet ne peut pas être affecté par plusieurs copies d'une même capacité au cours de la même attaque, un monstre ne subira "Spire" qu'une fois par attaque, même si il est envoyer sur 3 bâtiments disposant de "Spire".
(note: les tuiles de menaces ne sont pas des capacités en elle-même, aussi un monstre qui fini sur 3 menaces de feu, subira les 3)
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Message  Budmilka Ven 9 Juil - 12:41

Cela nous éloignerait de la "ville qui pique", mais pour que les collisions soient plus efficaces (vu que Spire ne s'active qu'une fois par attaque), ce serait d'ajouter les bâtiments avec "Live Wire" (centrale électrique par exemple, qui donnent 6 dés rouges aux Radicals, et avec le H&R de Rakadon, pas de risques). Ils remplaceraient par exemple des Posh Appartments, vu que ces derniers peuvent avantager l'adversaire lorsqu'ils sont placés chez lui (si il joue Nature, il regagne de la vie, et ce n'est pas une menace).
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[Concept] Compo "Spire" Empty Re: [Concept] Compo "Spire"

Message  Martin Ven 23 Juil - 9:54

Nouvelle compo basée autour de la ville "Full Spire", celle-ci centrée autour d'une stratégie de tir pour les unités.

Compo Spire
Agenda : Protectors, Radicals.
Monstres : Laser Knight (Alpha + Mega), General Hondo (Alpha + Ultra).
Unités : 2x Repair Vehicle, 1x Tornadus, 2x Fire Kami, 4x Bellower, 2x Bellower (Elite), 1x Pteradactix, 1x Brontox, 1x Spikodon, 1x Commander Haldar.
Structures : 1x Tokyo Triumph, 5x Posh Appartement, 1x Hotel, 4x Cathedral, 1x The Christalline Building.
Plan de jeu : Grapple In The Garden (visuel).

Cette force est très hétéroclite : 1 monstre et 1 unité Gorille, 1 monstre et 2 unités GUARD, 3 unités Elementals, et 10 unités Terrasaurs. Bref, heureusement qu'il y a Spire sur tous les bâtiments pour sauver l'aspect "armée à thème" (c'est pourquoi je ne souhaite pas inclure de bâtiment sans Spire dans cette compo).
Au niveau des gains attendu sur l'ancienne compo :
- une meilleure résistance des monstres. Rakadon s'était révélé très fragile dans cet environnement. Laser Knight est bien plus résistant (réparable, Resilient en Alpha, Armored en Mega).
- une meilleure géénration de dés rouges (Laser Knight dispose d'Amplify en bleu sur ses 2 formes, du coup les Fire Kami et les Repair Vehicle deviennent des Power Pod améliorés).
- une meilleure efficacité des unités. La map utilisée n'était pas franchement faite pour des unités de Brawl. Avec des unités de tir je devrais mieux gérer les unités adverses, surtout avec Tow (Pteradactix) + Chain Reaction (Commander Haldar) ou encore Fling (Tornadus).

Bref, que du bon. Passons au test grandeur nature !

La partie contre Budmilka (Grindix + Ulgoth) fût un bon test. Je gagne le jet de dés de début de partie, m'obligeant à jouer sur la map de Bud (Highway to Helleview). Et cette map favorise bien plus l'armée de Bud (pleine de taupes qui ont Burrow) que la mienne.
Très tôt nous établissons nos power bases réciproques, et j'envoie le General cassé de la Tower of Corruption histoire de limiter leur impact sur la partie (mission accomplie : elles ne feront rien à part spawner un Shadow Task Master sur une power zone). Pas sûr que ce fût la bonne méthode... Le General a une DEF de 5, et un Grindix (avec Lightning Attack en Alpha) accompagné d'un Corrupteur me montre à quel point il est fragile. Bref, 2 activations de monstre plus tard, Alpha Hondo quitte le jeu faute de points de vie. Je me replis donc dans ma base, où le General finira de mourrir sous les coups de Grindix et d'Ulgoth. Laser Knight réussira en 2 attaques de puissance (Body Slam dans un Posh Appartement, et un Throw dans le Crytalline Building) à se débarrasser des 2 formes de Grindix, mais le mal est fait : ma power base n'existe plus, tandis que celle de Bud est intacte et lui génère 6 dés-P par power up, et je n'ai pas de moyen de menacer cette arrivée constante de dés-P. Le duel Ulgoth - Laser Knight, bien qu'incertain (Laser Knight résiste aux supers damages et peut en faire et dispose de Hit & Run pour éviter Volatile, comme me l'a fait remarquer Bud) me semble long et inutile, aussi je concède la partie : Bud a mieux gérer ses forces (monstres et unités) que moi, il mérite donc la victoire.

Les erreurs que j'éviterai de refaire à l'avenir :
- charger avec General Hondo. Le General résiste aux collisions avec les bâtiments, mais tout le reste le mets rapidement en danger (les unités, comme les monstres). Aussi doit-il rester à quelques distances du combat jusqu'à ce qu'il puisse coller une bonne grosse power attack, afin de rentabiliser le fait qu'il bien moins de dommages lors de la contre-attaque.
- oublier qu'un monstre peut "traverser" un monstre allié. A unm oment de la partie, j'avais l'impression que Laser Knight bloquait Hondo, alors que rien ne m'empêchait avec une Avance d'inverser leur position.
- séparer mes monstres. Mes 2 monstres sont "liés au sol" (ground-bounded comme disent les Anglais). Les séparer fût ma première grosse erreur de la partie, permettant à Bud de taper à bras raccourcis (et avec de nombreux bras) sur Hondo.

Enfin, la partie sur cette map m'a montré à quelle point ma compo pouvait être génée par son absence de Jump et de Burrow. aussi je remplacerai bien les 2 Fire Kami par 2 Earth Kami ou 2 Water Avatar. J'y perds Rage (je ne comptais pas me servir de Ignite) et la possibilité de tirer, mais j'y gagne soit Burrow, soit un mouvement de 7.
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Message  Budmilka Ven 23 Juil - 12:22

Cette force est très hétéroclite : 1 monstre et 1 unité Gorille, 1 monstre et 2 unités GUARD, 3 unités Elementals, et 10 unités Terrasaurs.
Rhaa mais tu triches encore !! 16 unités !!! ^^
D’ailleurs, si je ne m’abuse, tu as enlevé le spikodon et mis un 3e Fire Kami, car je ne me souviens pas avoir vu de Spikodons hier.

Très tôt nous établissons nos power bases réciproques, et j'envoie le General cassé de la Tower of Corruption histoire de limiter leur impact sur la partie (mission accomplie : elles ne feront rien à part spawner un Shadow Task Master sur une power zone).
J’aime bien cette map, mais j’ai trouvé il est vrai qu’elle n’était pas très adaptée au placement des Tours de Corruption (à moins de les mettre chez moi, mais c’est pas top).

Les erreurs que j'éviterai de refaire à l'avenir :
- charger avec General Hondo. Le General résiste aux collisions avec les bâtiments, mais tout le reste le mets rapidement en danger (les unités, comme les monstres). Aussi doit-il rester à quelques distances du combat jusqu'à ce qu'il puisse coller une bonne grosse power attack, afin de rentabiliser le fait qu'il bien moins de dommages lors de la contre-attaque.
En voyant ta compo avant de jouer, c’était plutôt Laser Knight qui me faisait peur que Hondo, et même si c’était lui que t’envoyait devant, Grindix aurait fait ses dégats sur lui (ça m’aurait couté un peu plus de dés).

De mon côté, les Groundbreakers sont des tueries !! Pathfinder (bien qu’efficace à 50%) est très gênant (et 2 fois plus si l’unité est collée à un monstre, car capa en rouge), combiné avec un mouvement de 6 et Burrow.. vais ptet en mettre 3 du coup (en remplacement du Corrupteur ?).
Pour les monstres, j’avais de fortes appréhensions sur Grindix, car pour moi ce n’était pas un monstre de double (en ayant testé Grind, j’ai jeté tous mes dés pour coller simplement 2, en ne faisant pas jouer Ulgoth). Finalement, l’Alpha est très bien, l’Ultra beaucoup moins (pour ce format). A voir, changer les 2 Ultras par les 2 mégas (Beat Back pour Méga Ulgoth, Crunch et Super Smash pour Mega Grindix).
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Message  Martin Ven 23 Juil - 14:28

Je te confirme que j'avais bien un Spikodon et seulement 2 Fire Kami. Mais, en effet, le Spikodon n'est jamais entré en jeu (et puis je trouve Chain Reaction mieux qu'Explosion dans la plupart des situations).

Laser Knight aurait au moins eu le mérite d'être réparable, réduisant le nombre de dommages "vraiment" infligés par Grindix.

Bref, je resterai sur cette liste pour mes prochaines parties dans la "ville qui pique" (avec sans doute 2 Earth Kami pour capturer les power zones un peu plus facilement).
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