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Lords of Eater Compo mixte

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Message  Le Gurhal Jeu 19 Fév - 12:46

Lords of Eater

quand Cthulu pactise avec des boulimiques


Les 2 monstres :
Rogzor pour le fun de la compo
Cthugrosh pour l'invocation et sa capacité a régénéré.


les unités :
4 belcher
2 belcher elite
1 destructomite

2 squix elite
4 squix
1 meat slave
1 taskmaster

batiment:
2 office building (prés de votre cthugrosh) essayer de faire un shuffle sinon bouffez les (avec cthucthu) quand vous etes en manque de dés P
1 appartement building (pour le bonus)
4 downtown hightrise aligné au centre en décalé pour éviter qu'un rampage les supprimes tous ou faire trop de dégâts (gachés)
3 bank (pour les belchers) dans votre camp mais en avant
1 gouvernment building en retrait
1 radar en retrait

le but :
beat back ! et en plus vous pouvez le faire pour attirer le monstre ciblé sur cthugrosh qui s'en occupera après. et se régénèrera grâce à ses facultés.
cthugrosh peu aussi faire le tir fling ou la télékinesie pour creer des possibilités de passage ou d'alignement pour rogzor.
avec une bonne gestion des dés de puissance 2 attaques séparées sont vraiment possible pendant le tour de vos monstres.


la destructomite est là pour chercher les zones de puissance
taskmaster sera là surtout pour etre invoquer au bon endroit pour faire un carnage d'unités. la seule unité avec un peu de défense.

les squix sont là pour emmerder un maximum et suivre vos monstres pour faire écran.
sécuriser est un plus.
les belchers sont là pour en envoyer un maximum.

le délicat de cette armée est que c'est à cthugrosh de protéger rogzor alors que cthugrosh est un monstre de soutient et de fond de cour.
jouez un maximum la récupération de point de vie.
massacré les unités au fling ou à l'explosion...... ne jouez pratiquement pas offensif avec les unités autre que les belchers
quand un monste vous menace un simple beat back pour attirer la cible dans les bras de cthugrosh et ensuite un lancé ou un plaquage calmera l'affaire.
calculez donc minutieusement vos dés rouges.

TEMPO :
prochain tour adverse full unités.
votre début de tour full monstre.
essayez une montée en puissance respectable (5 dés P ou +)
si réussit vous pouvez envisager une avance de placement avec des attaques spéciale facile sur les unités adverses.
Pour un prochain tour explosif sur un des monstres adverses.
évitez de vous dispersez donc..... choisissez une victime et gardez là.
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Message  Martin Jeu 19 Fév - 13:41

Quelques remarques :

  • les bâtiments laissant des menaces sont très utiles pour rentabiliser le Beat Back, toutefois, ils sont à double tranchant et peuvent permettre à l'adversaire de rapidement veinr à bout de Cthugrosh (et encore plus vite de Rogzor). Je te conseillerai d'en limiter le nombe à 2 ou 3, et de compter sur ceux qu'apportera ton adversaire.
  • Rogzor, les Belchers et Cthugrosh peuvent fortement bénéfier d'un Radar sécurisé. Pourquoi ne pas remplacer l'Appartment Building par un second Radar ? A noter que pour Cthugrosh, il est plus rentable de brawler un Office Building qu'un Appartment Building. Selon moi, il vaut alors mieux soit 3 Office pour les dé-P, soit 2 Radar pour la portée.
  • un seul Meat Slave me semble très peu. Je remplacerai le Task Master, la Destructomite ou un des Squix grunt par un second Meat Slave. D'autant plus que le Meat Slave peut capturer une power zone et la conserver ou permettre de mettre en jeu une unité plus chère (au choix de l'adversaire).
  • je n'accroche toujours pas au Task Master... Les Squix Elite lui sont nettement supérieur selon moi. Et puis dépenser des dé-A pour un Fling, quand tu peux faire des explosions... Cool
  • en dehors de son mouvement de 6, la Destructomite n'apporte rien à cette liste ; le Crawler, lui, réduirait la défense des figurines adverses contre les attaques de Rogzor et des Belchers.

J'aurai plus vu Rogzor accompagner Yasheth que Cthugrosh : les Belchers boostés tirant sur les monstres adverses avec un petit Squix (ou un Spitter) participant à l'attaque histoire de profiter de l'avantage "Leach". Mais cela correpsondrait à une liste totalement différente.

Enfin, bravo pour cette liste d'alliance : elle a le grand mérite d'illustrer le fait qu'en associant 2 factions, la limite de 15 unités impose des choix (pas de Spitters, ni d'Explodohawk ici par exemple). Faudra peut-être demander à Marvin de créer une sous section "Alliance"...


Pour ma part, je réfléchi à 2 types de listes d'alliance :

  • la liste "déséquilibrée", avec pratiquement toutes les figurines provenant de la même faction, accompagnée d'un monstre allié pratiquement seul (ex: Terra Khan + Defender X avec 1 Repair Vehicle et 14 unités Terrasaurs),
  • la liste "thématique", totalement centrée sur une stratégie de jeu (ex: Zor-Radien + Deimos-9 avec des Power pod et des S-Type Shinobi pour un power advantage maximum).
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Message  Le Gurhal Jeu 19 Fév - 14:34

destructomite énorme
tout terrain / 6 de mouv.
le seul à pouvoir prendre les points éloignés.
le taskmaster c'est plus en option de jeu bien sur.
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Message  wulfy Ven 20 Fév - 1:23

perso je suis pas fan des alliances, mais bon chacun ses gouts. c'est juste que je vois mal une pilote de deimos-9 aller negocier une alliance avec rogzor ou encore un zor lol surtout avec les nouveaux monstres a venir on aura le choix pour pas melanger les factions ^^
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Message  Martin Ven 20 Fév - 10:34

wulfy a écrit:c'est juste que je vois mal une pilote de deimos-9 aller negocier une alliance avec [...] un zor
Faudra que tu revois la trame générale d'X-Files pour te convaincre que certaines organisations terriennes sont en contact très étroit avec les Martiens.

Actuellement, les alliances permettent surtout de palier à la faible diversité des unités disponibles dans une faction, en contrepartie d'une limitation de l'accès des unités aux icônes bleues des monstres. Mais dès la prochaine extension, elles perdront cet intérêt, le full faction sera alors omniprésent.
Toutefois, dès le prochain block (comprendre à partir de la série #4), chaque Agenda recevra une seconde faction, et ces alliances-là pourront bénéficier des icônes bleues. D'où un retour des alliances, mais à l'intérieur d'un même agenda.

De même pour le "splash" d'unités hors faction (l'ajout d'un explodohawk dans une force Terrasaurs par exemple) : pour le moment le surcoût de spawn de 1 peut être rentable pour certaines forces, mais avec la prochaine extension, il deviendra plus intéressant de prendre des unités de la faction (le Marauder ou le Katana remplaceront facilement le Spikodon chez les Martiens et les SSS par exemple). Enfin, avec le prochain block, les forces pourront utiliser des unités "cross-factions" mais du même agenda sans payer cette pénalité, on aura alors un mix intéressant d'unités, centrée essentiellement sur les verisons grunt-elite d'une même unité plutôt que sur des unités issues d'une même faction.

Bref, au fur et à mesure des extensions, la composition des forces va grandement évoluer.
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Message  wulfy Ven 20 Fév - 12:31

vivement l'extension ^^
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Message  Le Gurhal Ven 20 Fév - 12:40

mouhai c'est sans compter l'esprit tordu des joueurs tout çà.

exemple : pour le guard dés qu'un truc sort alliant rapidité et explosion pour 1 chez SSS ou Terrasaur je le choperais.



tu as oublié que les alliances permettait des choses que la faction elle même de permet pas...
parceque pour l'instant le ion cannon est sympa mais si l'avion GUARD cartonne pas je me tournerais surement sur de l'alliance.
les unités GUARD étant trés bien mais peu de capacités.
et il faudra bien que je rentabilise tout mes Cshinobi cloak. Smile
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Message  SHWTD Ven 20 Fév - 13:22

Le Gurhal a écrit:et il faudra bien que je rentabilise tout mes Cshinobi cloak. Smile

A la vue des packs tournois que PF va recevoir, il n'y a pas que cela que tu vas vouloir rentabiliser... lol!
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Message  Le Gurhal Ven 20 Fév - 13:24

ooooooooo le vilain qui affame nos imaginations fertiles et grosbillesques Shocked bounce Shocked
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