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[Monpoc 1.5] Equilibrage des monstres

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Message  Martin le Ven 25 Fév - 15:45

Puisque le Set #6 est repoussé sine die, je travaille sur une "version 1.5 de Monpoc" qui comblerait plus mes attentes que la version actuelle du jeu.

1ère critique du jeu actuel : les monstres sont clairement déséquilibrés. D'après ce que j'ai lu, cette situation était voulue par PP (avec des monstres "forts", tandis que d'autres représenteraient un challenge pour qui les joue). Voulue ou non, ceci entraîne un manque de variété dans les monstres utilisés. Perso, j'essaie plus ou moins d'essayer tous les monstres, mais j'admets que pour certains j'ai clairement du mal, et que dès que je cherche à monter une force "sérieuse", je me retrouve à toujours utiliser les mêmes monstres (Ancient Osheroth, Defender X, Gakura, Mega Armodax,...), et c'est dommage.
Donc, essayons de voir comment ré-équilibrer les choix.

1. Réécrire les stats et les capacités spéciales :
Puisque les stats sont listées directement sur les socles des figs, définir de nouveaux jeux de stats est, à mon avis, voué à l'échec (quoique les cartes listants les stats peuvent permettre de faciliter la chose). Et puis, en dehors de 2 ou 3 formes (Ultra Sky Sentinel, Mega Zor-Maxim), les monstres actuels ne me semblent pas abusés, c'est plutôt le grand nombre de monstres "faiblards" qui me posent problèmes (Crustaceor, White Dajan, Terra Khan, etc...), mais quelle aptitude leur donner ?

2. Changer le texte des capacités spéciales :
Réécrire une capacité spéciale, comme cela fût fait pour Explosion, Radial Attack et Ignite, ne solutionne pas le problème d'un monstre particulièrement puissant. Dans le cas de Zor-Maxim, quelle aptitude réécrire ? Weapon Master ? Radar ? Beat Back ? C'est bien la combinaison des 3 qui est forte, en réécrire une (ou les 3) entraînerait des impacts sur de nombreux autres monstres (quoiqu'un Beat Back à 2 cases et non 3... mais je m'égare).

3. Changer les règles :
Idem que pour le point 2, changer une règle va impacter tout le jeu. Il va donc falloir y aller par petites touches. Et dans ce domaine, j'ai quelques idées, notamment en ce qui concerne la composition des forces... Cool


Selon moi, pour inciter les joueurs à utiliser les "autres" monstres, le plus simple est de faire en sorte qu'il soit plus avantageux à mettre dans une force que les monstres "stars".
Dans la nouvelle version de Warmachine et Hordes (les jeux de figs de PP), les joueurs sont incités à utiliser des Warjacks (figs qui avaient désertées les tables de jeux, alors qu'elles sont au centre de cet univers) simplement parce qu'il reçoivent des points qui ne peuvent servir qu'à payer ce type de figs. Et les points reçus dépendent du Warcaster (chef d'armée) utilisé.
Transposé à Monpoc, cela peut se traduire en : "quand vous utiliser un monstre moins fort, vous disposer de plus de slots d'unités, et/ou de moins de slots d'élite". La solution, pour moi, serait de faire la réciproque : "quand vous utiliser un monstre fort, vous disposer de moins de slots d'unités, et/ou de moins de slots d'élites". Reste à savoir combien "coûte" un Sky Sentinel... Suspect

Ce que je ferai bien, c'est classer chaque hyper forme du jeu (Ultra et Mega, en tenant compte également de l'Alpha correspondant) sur une échelle de puissance. Dans mon esprit, Ultra Sky Sentinel et Mega Zor-Maxim tiennent le haut du pavé, tandis que Mega Robo Kondo est en bas du classement. Mais où situer les 110 autres formes ? Un premier classement, propre à chaque faction, facilitera peut-être la chose, avec la possibilité d'ex-eaquo. Des idées ?


Si cette approche "ajout de règles lors de la construction de la force" donne de bons résultats, il serait possible de l'étendre aux Installations, et/ou aux Monuments.

Parmi mes autres objectifs pour la version 1.5, je peux citer la réduction de la durée des parties (pour permettre de faire 3-4 parties au cours d'une même soirée), le rééquilibrage des unités les moins vues sur les tables (Carnidon, Crawler) et des "must have" (Cthulabite). Mais cela fera l'objet d'autres topics, à l'occasion.
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Message  cube le Ven 25 Fév - 20:30

Le taureau est donc directement pris par les cornes Wink
Oui ! je suis d'accord avec toi pour favoriser un environnement monpocien riche et varié, libre de prolifération megazorienne ou cthulabitienne, et où alpha hammerklak puisse brouter paisiblement aux côtés de mega tectomoc.

Mais avant de chercher à classer chacune des 112 formes, ce qui semble difficile à réaliser, on pourrait déjà commencer par faire un sort aux extrêmes, ceux dont la tête dépasse largement au-dessus des autres ou dont la queue traîne lamentablement dans la boue de l'injouabilité.

Et comme toi, je ne suis pas partisan des solutions 1, 2 et 3.
Ton idée de changer le pool d'unités est séduisante mais s'apparente plus pour moi à une variante. Je n'ai pas envie de voir Deimos-9 avec 6 élites à chaque fois que je vais jouer avec ou contre lui, ou avec un pt de spawn en plus etc...ce ne serait plus vraiment du monpoc "classique".

Je serais donc partisan d'un minimum de modifs, et d'avancer pas à pas.
Je proposerais de toucher seulement aux points de vie des formes, afin de leur laisser l'intégralité de leur "flavor" et de leur style de jeu, sans changer aucune règle.

Exemples :
Zor-Maxim Mega est cheaté. OK, alors on lui laisse seulement 4 pts de vie. Un ninja c'est rapide, c'est agile, mais c'est fragile. C'est le concept non ?

Alpha Crustaceor, une lavette? OK alors vas-y, mange ta soupe au plancton Contador et entre en jeu avec 6 pts de vie. ça ne suffit pas ? ok, alors on essaye avec une cuillère de Virenquax pour monter à 7 pts. La forme Ultra, pas mieux ? Ok, même régime !

Facile, pas prise de tête, et on ajusterait en une ou deux parties la taille du bonus/handicap nécessaire. Et ce serait une house rule qui ne nous dépayserait pas beaucoup s'il fallait retourner aux stats initiales.

En ce qui concerne les installations et autres unités incontournables, tu mets un sacré coup de pied dans la direantwarriorière. C'est tout l'équilibre du jeu qui est à revoir. Oui, certaines figs sont un peu trop souvent vues sur les tables, et oui, elles font en plus très mal au portefeuille quand on veut se les procurer. ...mais ça va demander un énorme boulot de développement de rééquilibrer tout ça !

Plutôt que de passer par des modifs de règle, je serais donc plutôt pour pondre des idées de scénarios qui soient fun et motivent à sortir des combos nouvelles/formats de jeu différents : multiplayer, reverse constructed, pure faction-no hero-no installation, kondo vs kondo, budmilka-les-yeux-bandés-seul-contre-tous etc
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Message  Fleuck le Ven 25 Fév - 23:42

plutôt partisans des scénarios :

* les martiens teste un nouveau module de stase hypomotriuilding installé sur deimos 9: ce dernier peux déplacer un bâtiment a son contacte de deux cases si les case de position final sont libre( compte comme une action cout en dée compris.)

* mega armodax a chopper un gros rhume: dés qu'il tire si sur un dée rouge il y a un double hit, prix d'une quinte de toux il perd 1 pv et inflige 1 de dégat a toutes les figs au contacte hors bulding, et retourne touts les dangers au contact.

* zen attitude: zor maxime sort d'un séminaire chez les moines-élémentaires sa nouvelle religion lui interdit d'attaquer si il n'a pas subit de tentative d'attaque le tour d'avant!

...etc...

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Message  Pariton le Sam 26 Fév - 0:09

Je vais apporter mon grain de sel au débat car je suis d'accord avec le postulat de base, il faut équilibrer tout ça (et pouvoir jouer Hammerklak un jour !), mais pas forcément par les moyens à mettre en œuvre pour y arriver. Il me semble trop compliqué et démesuré d'essayer d'équilibrer les 120 formes, il faut faire plus simple et ne pas déformer notre jeu.

Ma simplissime proposition : se mettre d'accord pour donner une valeur à chaque forme, par exemple sur 10 points.
Du coup un joueur n'a qu'à annoncer sa composition, par exemple "Composition de radicaux à 25 points", et son adversaire s'aligne au nombre de points...ou peut prendre moins si il se sent de prendre un handicap (Bud, si tu nous écoutes Wink)
Option 1 :Possibilité de garder une poignée de points (3 max) pour modifier le jet d'engagement. Ainsi on peut prendre une option sur le choix de la carte ou sur l'engagement ce qui est primordial pour certaines compo
Option 2 : 1 point d'armée pour chaque installation
Option 3 : 1 point d'armée pour chaque point de cout d'unité

Voilà, c'est simple, c'est tout. Merci de votre attention.
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Message  cube le Sam 26 Fév - 1:12

Pariton a écrit:
Ma simplissime proposition : donner une valeur à chaque forme, par exemple sur 10 points.
Du coup un joueur n'a qu'à annoncer sa composition, par exemple "Composition de radicaux à 25 points", et son adversaire s'aligne au nombre de points...ou peut prendre moins si il se sent de prendre un handicap (Bud, si tu nous écoutes Wink)
Option 1 :Possibilité de garder une poignée de points (3 max) pour modifier le jet d'engagement. Ainsi on peut prendre une option sur le choix de la carte ou sur l'engagement ce qui est primordial pour certaines compo
Option 2 : 1 point d'armée pour chaque installation
Option 3 : 1 point d'armée pour chaque point de cout d'unité.

Ce n'est pas simple du tout de noter chaque forme de 1 à 10 pts ! on ne sera jamais d'accord sur une notation aussi fine.
De plus, il faudrait aussi noter les unités car un Reaper Elite ne devrait pas valoir 2pts comme Tornadus ou un Cthulabite. De même, il y a un monde entre une TOC et un Arsia Outpost.
Je pense que tout ça nous emmènerait bien trop loin.

Essayons déjà de nous mettre d'accord sur 3 niveaux pour les formes : scandaleusement cheaté, jouable, ridiculement faible. Rien que ça, on risque d'en discuter pendant des mois...

A mon humble avis, la seule fig vraiment scandaleuse, c'est Mega Zor Maxim, ceci d'après les résultats des Masters aux US où ils le jouent tous à un moment de la compétition, ou tout du moins préparent une combo anti Zor-Maxim.
Je ne trouve pas qu'il soit vraiment nécessaire de se prendre la tête pour les autres.

Pour les figs faiblardes, il y en a bien 5 ou 6 qui ont l'air vérolées, même en jouant à 2 monstres, mais finalement ça ne me gêne pas trop de sortir en tongs dans la rue avec King Kondo.

Le principal est de jouer "dans la même division" pour s'amuser. Evidemment qu'une combo cthul avec des flopées de TOCs, de music producers et de cthulavumabites est forte. Mais ce n'est absolument pas injouable si on s'aligne avec les gros durs d'en face, les Mega Tectomoc, Defender-X ou autres beatbackers. C'est seulement un problème si on a choisi de sortir Crustaceor et Mega Krakenoctus.

A l'inverse, c'est aussi sympa de jouer Deimos-9 et Mega Ares contre la Crevette et le Poulpe gonflable.

Conclusion, la plupart des factions ont la possibilité de se la jouer tranquille ou brutal (oui d'accord, plus ou moins, mais bref). Même les SSS peuvent se la jouer cool et sortir leurs shadow raiders.
Donc ce problème d'équilibrage n'importe vraiment que lorsqu'on joue en tournoi où l'on risque de toujours retrouver les mêmes combos.

Finalement, on est pas mal comme ça non ?
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Message  Pariton le Sam 26 Fév - 1:38

Une notation sur 10 points était juste un exemple, beaucoup trop fin effectivement. Sur 3 points celà suffirait amplement. Comme tu dis l'essentiel est de jouer dans le même division, le même trip. En effet il n'est pas très intéressant de se pointer avec sa compo expérimentale basée sur un délire et de tomber sur une machine de guerre ultra rodée. Bref, on s'amuse plus quand on joue dans la même "catégorie" de force.
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Message  Martin le Sam 26 Fév - 9:42

Je partage ce point de vue sur l'existance de "divisions". Peut-être qu'"officialiser" la chose règlerait une bonne partie du problème (parce que jouer Cyber Khan + Robo Kondo contre Virrionnik + Blastik n'est pas franchement intéressant Crying or Very sad ) ?
On peut alors imaginer des limitations différentes selon la division choisie (en terme de choix de monstres, d'exemplaires max d'Installations et de bâtiments).

Et en effet, classer les monstres en 3 catégories, devrait être plus aisé que de les tous les classer les uns par rapport aux autres.
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Message  Budmilka le Sam 26 Fév - 10:30

Bon bah y a de la lecture !! J'ai tout imprimé pour lire ça dans le train pour Cannes et je vous répond ce soir (au passage Martin, King of Tokyo avec la griffe de Garfield c'est fait).
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Message  Budmilka le Sam 26 Fév - 22:05

Alors donc, au sujet des 3 points proposés dans le post initial, je dis non, ce serait changer trop de choses dans MonPoc, donc ne plus jouer à MonPoc, et j'aime jouer à MonPoc. Pour les autres points (qui concernent tous le format double monstre seulement) :

- Limiter le nombre d'élites pour les monstres forts, je dis non, car les joueurs jouent déjà différemment, et cela n'arrangera pas la chose (exemple, je joue déjà au grand maximum 3 élites, donc à moins de limiter à une élite - mais là ça plombe carrément des factions entières - c'est pas top).

- Avoir moins de slots d'unités, ça peut être rentable si l'opposition est de 15 à 10, sinon ça n'équilibre pas plus.

- Les monstres "nazes" : ben moi je les trouve pas nazes, du moment qu'on peut faire un Slingshot (du coup, je mettrais les morphers GUARD et Martiens dans les "vraiment nazes"). Un monstre naze lançé via Slingshot devant l'ennemi fait aussi mal qu'un autre, et il aura mal derrière, puisque seul derrière les lignes ennemies, mais l'adversaire aura sans doute "pitié" de ce monstre (comprendre par là que le monstre est si mauvais que ça n'apporterai rien de lui cramer une forme) donc on s'en prendra à l'autre monstre puissant qui est plus difficile d'accès car un peu en retrait.

- On sera difficilement d'accord sur les monstres trop puissants : par exemple, je trouve que Laser Knight alpha est plus abusé que Méga Maxim ou Ultra Sky. Certes Sky Sentinel fera en sorte que les unités cognent fort, mais une grosse attaque le bute (et Slingshot fait ça très bien). Idem pour Méga Maxim, son alpha est à chier, son méga fait très mal, mais il résiste pas (et en plus il se répare pas).
Laser Knight, lui, cogne fort en alpha, et en plus tu peux pas lui buter une forme d'un coup (sauf Beat Back si tu te places très mal, et un Throw dans 3 bâtiments avec menaces et Spire).

- On pourrait proposer une règle qui avantagerait celui qui a perdu le choix de la carte : Les bâtiments et personnages qui ont le skill "limited" sont limités à la partie, et non à la force (le premier qui met une statue de la liberté empêchera l'autre de mettre la sienne). Ca peut être un début.

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Message  boutmane le Sam 26 Fév - 22:56

Yop,

j'ai tout lu, je suis le post avec attention mais comptez pas sur moi pour emmètre un quelconque avis super constructif sur le sujet du fait de ma trop jeune et frêle expérience à MonPoc !

De mon point de vue de newbie, bidouiller sur les points de vie me semble le plus simple, sinon modifier des points importants pourraient amener le risque des modifs en boule de neige :

"je modifie une capacité cheat de Mega Truc, ah mince à ce moment là le gros thon avec Volatile est pas équilibré, hop corrigé. Oh et puis celui-à aussi, et puis à celui-ci on va dire que sa forme ultra coûte 2 de plus" etc...

Sinon en vrac : diminuer le Beat-Back à 2 cases, augmenter la def des morphers faiblards, limiter le multishoot, mais bon, Monpoc me plaît bien comme c'est actuellement I love you
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Message  cube le Sam 26 Fév - 23:06

Budmilka a écrit:
- On pourrait proposer une règle qui avantagerait celui qui a perdu le choix de la carte : Les bâtiments et personnages qui ont le skill "limited" sont limités à la partie, et non à la force (le premier qui met une statue de la liberté empêchera l'autre de mettre la sienne). Ca peut être un début.

Un seul monument limité par type par partie me plaît bien.

Je trouve très intéressant toutes ces idées de rééquilibrage car cela va stimuler notre créativité mais au final je pense comme Bud : je n'ai pas trop envie de changer les règles "officiellement" pour toutes nos ch'tites parties régulières.

Par contre, déchaînons-nous sur les house rules au coup par coup.
Si quelqu'un a envie de lancer un défi sous telles et telles conditions, je suis prêt à tenter le coup.

C'était un peu l'idée du challenge Condeau Thierry : nous faire jouer quelques monstres cancres dans un cadre qui change du duel habituel, le tout arrosé de champagne et accompagné de danseuses nues (je vous l'avais pas dit ? ah zut j'ai gâché l'effet de surprise). Dans ce cadre, toutes les house rules sont permises(d'ailleurs, il est prévu dans le challenge qu'une seule team joue les monuments de NY).

Si on veut voir sur la table des unités "rares", essayons le format reverse constructed :
https://monsterpocalypse.1fr1.net/t585-reverse-constructed-koitesse

Sans oublier les formats monsterball et cowboys/indians
https://monsterpocalypse.1fr1.net/t592-variante-monsterball-le-sport-des-gros-monstres
https://monsterpocalypse.1fr1.net/t613-variante-cowboys-vs-indiens

etc.

Je préfère travailler dans cette direction : "scénarios" ou même "campagne".
Mais encore une fois, si vous planchez sur une idée de handicap, je suis prêt à tester et à donner mon modeste avis Wink

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Message  Budmilka le Sam 26 Fév - 23:45

Boutmane a écrit:Sinon en vrac : diminuer le Beat-Back à 2 cases, augmenter la def des morphers faiblards, limiter le multishoot,
Beat Back à 2 cases, ça le rend plus du tout intéressant.
Déf des morphers... ben les morphers Planet Eaters ont quand même 5 (et un à 6) en défense, donc c'est sourtout les morphers volant à défense 4 qui chient.
Multishot a déjà été erraté 2 fois, si on le limite encore, ça devient un Fling, et ça devient bof.
Enfin tout ça c'est que mon avis hein.
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Message  Martin le Lun 28 Fév - 11:06

Budmilka a écrit:au passage Martin, King of Tokyo avec la griffe de Garfield c'est fait.
Un très grand, un énorme, un immense, bref, un monstrueux merci !!

Budmilka a écrit:Avoir moins de slots d'unités, ça peut être rentable si l'opposition est de 15 à 10, sinon ça n'équilibre pas plus.
Je ne partage pas ton avis, perdre 2 ou 3 slots est déjà handicapant, en terme de flexibilité de ta force. Si ta force GUARD perd 3 slots, tu enlèves quoi ? Le second Repair Vehicule ? Les 2 G-Tanks qui te servent à capturer les objectifs ? Un des Chopper, réduisant alors les zones affectés par Spotter ? etc...
L'idée de PP de monter des forces aisément en considéreant que toutes les figs se valent était une bonne idée... mais les figs qu'ils ont sorties (les monstres, et quelques unités) la coule.
Les monstres "nazes" : ben moi je les trouve pas nazes, du moment qu'on peut faire un Slingshot
Tout comme toi, je considère le Slingshot comme le "truc" qui rend le format double monstre si équilibré (en comparaison du format simple monstre). Le problème est que ce type d'attaque favorise encore plus les monstres avec une Jump/Burrow/Flight au détriement des monstres "pédestres" (ceci n'est pas une insulte à caractère homophobe). Or, je trouve que dans le design des monstres, le caractère "pédestre" n'a pas été assez pris en compte comme limitant (au même titre que la faible DEF de certains monstres).
On sera difficilement d'accord sur les monstres trop puissants.
Pas sûr. En dehors d'Ultra Nova ESR (plombé par sa DEF de 5), et peut-être de Legionnaire, les autres monstres GUARD font partis de tiers de tête des monstres de Monpoc. Et je partage ton avis sur Laser Knight : quand je le joue, j'ai l'impression de perdre la partie lorsque sa forme Alpha quitte le jeu...
Beat Back à 2 cases, ça le rend plus du tout intéressant.
Il reste tout de même très intéressant : tu repositionnes le monstre adverse et tu crées des collisions. Il est juste plus aisé de s'en prévenir (et dans une partie double monstre, ce n'est pas si facile). Bref, même avec 2 cases, Defender X, Tharsis, Rogzor et Mega Armodax resteront dans les compos.
Déf des morphers... ben les morphers Planet Eaters ont quand même 5 (et un à 6) en défense, donc c'est sourtout les morphers volant à défense 4 qui chient.
A noter qu'un des morphers Planet Eaters à 4 en DEF (mais ne volent pas, je te l'accorde).
Multishot a déjà été erraté 2 fois, si on le limite encore, ça devient un Fling, et ça devient bof.
Je ne pense pas que la version atuelle de Multi-shot pose problème. Le problème vient du fait que certaines unités en disposent (Cthulabite, et Glass Earth Kami).
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