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[Voltron] Voltron + Laser Knight dans Smallville

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Message  Martin Mer 18 Aoû - 11:21

Aucune compo Protector depuis le début de l'année !? Il est temps de changer ça. En effet, entre les Elemental Champions et Voltron, les Protectors sont en passe de devenir le premier agenda du jeu (mais bon, ils ne partaient pas de trèsl oin, les GUARDs ont étaient juste derrière les SSS niveau "billitude" (bien entendu, ce n'est que mon avis).

La compo que j'ai montée pour ma partie hebdomadaire contre Budmilka m'a permis de tester 2 éléments distincts :
- la "mini-ville" : venir avec seulement 2 bâtiments (je l'avais déjà tentée précédemment, mais avec des Terrasaurs)
- Voltron : que vaut ce nouveau monstre dans une partie "classique" de Monpoc (classique, oui... mais en double monstre)


Compo Mini Ville
Agenda : Protectors.
Monstres : Voltron (Alpha + Ultra), Laser Knight (Alpha + Ultra).
Unités : 4x Earth Kami, 2x Earth Kami Elite, 1x Tornadus, 1x Earth Avatar, 1x Earth Avatar Glass, 2x Water Avatar, 1x G1 Strike Fighter, 1x G1 Strike Fighter Elite, 2x Repair Vehicle.
Structures : 1x Stock Exchange, 1x Government Building.
Plan de jeu : .Skull Island

Laser Knight est en parfaite adéquation avec la "mini-ville" :
- insensible aux super-damages, une mini-ville offre encore moins de possibilités de collisions multiples,
- Amplify en bleu permet de faire reposer la génération des dés rouges sur les power zone, la sécurisation des bâtiments devient tout à fait secondaire,
- il n'a pas de capacité de mouvement, aussi il est plus maniable dans une ville plus éparse.
Voltron, lui aussi semble bien en phase avec Laser Knight :
- d'abord, il dispose de 5 morphers, Amplify va faire du grabuge !! (En fait non... avant même le début de la partie, Budmilka me fait remarquer que mes morphers volent. Or, bien entendu, les volants ne peuvent pas tenir d'objectifs... Sad )
- ensuite, il colle des super damages en brawl, et avec Flight et Reach, cela ne va pas être difficile de bien se placer.
- enfin, il possède une grosse épée, qui va bien avec la combo "épée laser + bouclier" de Laser Knight.
Les unités, principalement Elémentales, sont des brutes : les Earth Kami avec DEF 4, Fling et Amplify (Laser Knight) vont pouvoir occuper le terrain, et ce, facilement (Burrow + SPD 5). Les Repair Vehicle vont me donner un avantage dans une guerre d'attrition (d'autant plus que mes 2 monstres sont mécaniques, et que leur forme Ultra sont DEF 7 / 6 PV). Quant à Tornadus + les Fighters, ils forment une force de frappe très rapide.
La map dispose de très nombreuses Power Zone (favorisant Amplify), de téléporteurs (favorisant mes Earth Kami). Seul bémol, le faible nombre de fondations vertes : seulement 6 sur 20 fondations. Avec ma mini-ville et autant de fondations jaunes, mon adversaires va pouvoir batir la ville comme il l'entend. Mais bon, c'est un risque à prendre.


Comme toujours, la partie de test n'a pas vraiment suivie ce que j'avais plannifié!
Budmilka alignait pour l'occasion une autre force Protector, menée par Incenerus et Hurricanus. Et comme toujours, les éléments de son plan remettaient sérieusement en cause le mien.
D'abord, la map : Budmilka choisi "Road to Ruins", pas franchement optimale pour Laser Knight (toutes les Power Zones sont sur une ligne au milieu de la map). Mais bon, les Earth Kami avec leur DEF élevé devrait pouvoir en capturer un certain nombre. Et puis, "Road to Ruins" est la map la mieux adapté à une "mini-ville" (c'était celle que j'utilisais lors de ma précédente tentative de mini-ville) : 14 fondations vertes, bien dispersées. Autant dire que monter une power structure dans ces conditions va être difficile.
Ensuite, les unités : Budmilka a opté pour une force "full flight". Mes Earth Kami n'auront donc aucune possibilité d'attaque... Sad
Enfin, les bâtiments : tous laissent des menaces de feu (pour tirer parti d'Incenerus). Ca va faire mal !
Réciproquement, ma compo lui pose des problèmes :
- "Road to Ruins" est la map la mieux adapté à une "mini-ville" (c'était celle que j'utilisais lors de ma précédente tentative de mini-ville) : 14 fondations vertes, bien dispersées. Autant dire que monter une power structure dans ces conditions va être difficile. Et comme il ne dispose que de volants, il ne pourra pas tenter de géénrer des dés rouges à partir des Power Zones.
- Mes monstres peuvent se soigner, ont plus de PV et une meilleure DEF que les siens. Ils peuvent également tous faire 2 points de dommages sans recourir à des collisions avec des bâtiments (mes formes ont Crunch, Laser Knight Ultra dispose de Chain Attack, et Voltron possède Weapon Master).
Bref, le match est loin d'être écrit à l'avance. On considèrera d'ailleurs qu'il y a égalité lorsque nos 2 seules formes encore en jeu n'auront qu'1 PV chacune.

En tout cas, Bud maîtrise Incenerus à la perfection, et j'ai appris (en les subissant) plein de petites astuces sur ce monstre. Il faudra vraiment que je l'essaie !


Bilan : Ultra Voltron est un goret. Weapon Master + Reach (avec 4 dés de boost), et Flight + Super Smash (avec 3 dés de boost), permettent de faire de gros dégâts à l'adversaire, qu'il soit screené ou non. Les morphers sont bien moins impressionnant (il y en a quand même un avec Toss (brawl) et Crunch (blast). Mais le Flight + DEF 5 les rendent assez vulnérables, d'autant plus que les collisions entre morphers sont dévastatrices (Hurricanus grâce à un Slingshot colle ainsi 4 dommages à mon morpher dès le second tour de monstre). Par contre, ils sont 5, permettant ainsi une sécurisation des bâtiments sans précédent.
La "mini-ville" est tout à fait viable, avec la compo adaptée. Je suis persuadé que la partie aurait rapidement tournée en ma défaveur si j'avais apporté une ville de 12 bâtiments, surtout sur cette map (car cette map disposant de plus de 24 fondations, je n'aurais pas pu empêcher Bud de poser ses 12 bâtiments inflammables).
Enfin, Tornadus est franchement abusé (et nos 2 forces protectors l'incluaient) : SPD 7 + Flight, Fling (blast) + 2 dés de boost, et surtout DEF 3, sans compter le Hoist en rouge, tout cela pour un coût de 2... Il laisse loin derrière les autres "unités personnages". Bref, un must-have pour une force Protector, et qui n'est pas pour rien dans la montée en puissance de cet agenda.
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Message  Budmilka Mer 18 Aoû - 13:33

Martin a écrit:Aucune compo Protector depuis le début de l'année !?
Et ma compo "Barbaque" alors ? C'est la même compo que tu viens d'affronter en changeant les unités et le second monstre.
Comme toujours, la partie de test n'a pas vraiment suivie ce que j'avais plannifié!
Gné hé hé !! Oui je sais tu me hais ^^
Ensuite, les unités : Budmilka a opté pour une force "full flight". Mes Earth Kami n'auront donc aucune possibilité d'attaque... Sad
Alors le Full Flight, pour l'avoir testé, c'est bien pourri. On ne contrôle pas les power zones (sauf en jouant Ultra Sky Sentinel), seulement les bâtiments (ou la destruction d'unités).
De plus, avoir 15 volants c'est beau sur le papier, mais c'est fragile, donc je les respawnais tout le temps, et ne jouait qu'au final avec 6 unités (3 Avions, 1 Chopper, Tornadus et 1 Vanguard pour le Power Gorge). Je n'avais pas le temps de sécuriser des bâtiments car les Earth Kami/Avatar adverses occupaient déjà 2-3 Power Zones, et pour éviter le gain d'au moins 6 dés rouges à l'adversaire, il me fallait les détruire, m'occupant tous mes dés d'unités.
- "Road to Ruins" est la map la mieux adapté à une "mini-ville" (c'était celle que j'utilisais lors de ma précédente tentative de mini-ville) : 14 fondations vertes, bien dispersées. Autant dire que monter une power structure dans ces conditions va être difficile. Et comme il ne dispose que de volants, il ne pourra pas tenter de géénrer des dés rouges à partir des Power Zones.
J'ai choisi Road To Ruin car cette map avait :
- toutes les power zones au centre pour minimiser cette conquête pour l'adversaire (ça ne l'a pas trop empêché, malgré mes nombreux Hoist de Tornadus dans les flammes).
- un tas de bâtiments pour maximiser la power structure. Là encore, Martin venait avec 2 bâtiments, pénalisant grandement cette stratégie.
- des voies d"apourrissage" de dés rouges. Partant d'un spawn point le plus avancé, on peut amener un G1 Strike Fighter jusqu'au mini couloir entre 2 lignes de bâtiments adverses, bloquant sa power structure du même coup. Là aussi, les 2 bâtiments adverses m'ont fait abandonner cette stratégie.
Enfin, les bâtiments : tous laissent des menaces de feu (pour tirer parti d'Incenerus). Ca va faire mal !
Je jouais fortement là dessus, mais mettre peu de bâtiments m'a pénalisé aussi. De plus, Incinérus étant protégé, l'autre monstre ne l'est pas, et il a eu mal avec peu de flammes, alors j'imagine avec une map complète...
Bref, le match est loin d'être écrit à l'avance. On considèrera d'ailleurs qu'il y a égalité lorsque nos 2 seules formes encore en jeu n'auront qu'1 PV chacune.
La victoire te revient tout de même, tu parvenais à infester le terrain de tes unités, alors que j'en avais jamais plus de 2 en jeu à la fin de tes tours.
En tout cas, Bud maîtrise Incenerus à la perfection, et j'ai appris (en les subissant) plein de petites astuces sur ce monstre. Il faudra vraiment que je l'essaie !
Merci Very Happy
Enfin, Tornadus est franchement abusé (et nos 2 forces protectors l'incluaient) : SPD 7 + Flight, Fling (blast) + 2 dés de boost, et surtout DEF 3, sans compter le Hoist en rouge, tout cela pour un coût de 2... Il laisse loin derrière les autres "unités personnages". Bref, un must-have pour une force Protector, et qui n'est pas pour rien dans la montée en puissance de cet agenda.
Abusé oui, mais d'un autre côté, cela oblige l'adversaire à le tuer à chaque fois, donc à le faire respawner (pour 2) ou à le Nest avec Earth Avatar (pour 1 + une action). Par contre je suis d'accord, les autres persos tirent la gueule à côté de lui (Hunter Kor'Hal est bof, et Ral-Kurillik trop situationnel avec Rage en Rouge).
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Message  Martin Mer 18 Aoû - 15:54

Budmilka a écrit:
Martin a écrit:Aucune compo Protector depuis le début de l'année !?
Et ma compo "Barbaque" alors ? C'est la même compo que tu viens d'affronter en changeant les unités et le second monstre.
[mode mauvaise foi on]
N'empêche que,p our le coup, 'elle n'est pas dans la bonne section du forum.
[/mode mauvaise foi off]

Par contre je suis d'accord, les autres persos tirent la gueule à côté de lui (Hunter Kor'Hal est bof, et Ral-Kurillik trop situationnel avec Rage en Rouge).
Un consensus sur le site officiel place le perso Ubercorp (le Robo Brontox avec son tir à longue portée, Amplify, Sattelite Support et Intensify) en tant que 2ème meilleur perso. Et pour l'avoir tester (voir la compo "MechaChomper à gogo), il vaut largement son coût de 2. Ensuite, les 4 autres, c'est vraiment à voir au cas par cas, par rapport à l'orientation de la liste : le Gorille va bien dans une liste blast (acompagné d'un petit Tow pour facilité son Chain Reaction), et ceux que tu cites, je ne les ai pas encore testé, mais en effet, ils ne paraissent pas indispensables, loin s'en faut.
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Message  Budmilka Mer 18 Aoû - 16:04

Martin a écrit:[mode mauvaise foi on]
N'empêche que,p our le coup, 'elle n'est pas dans la bonne section du forum.
[/mode mauvaise foi off]
Normal, c'est une compo bi-faction (Incinérus + MechaCthugrosh). Et je pourrais en dire de même pour ta compo Spire Twisted Evil
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Message  Martin Mer 18 Aoû - 16:08

Donc, c'est bien "pas une compo Protectors". CQFD

lol!

(et puis moi, je ne clame pas que ma compo Spire c'est une compo Terrasaurs ou Pritectors Mad )
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Message  Budmilka Mer 18 Aoû - 16:28

Ah bah oui, c'est juste.

(je l'aurai un jour, je l'aurai....)
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