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Système d'évaluation des monstres

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Budmilka
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Message  Pariton Dim 27 Fév - 1:15

Je repars sur ma vieille marotte des notations des monstres en vue de les intégrer dans un système "d'armée à points". Le but étant d'équilibrer les combats en préparant des armées ayant un nombre de points très proches.
J'ai bien conscience que ça n'intéresse que moi mais ça ne m'empêche pas d'essayer d'avancer sur le sujet Smile

Je commencé un système de notation sur une dizaine de points. Je part sur 5 points et j'incrémente ou décrémente selon les points forts ou faible des monstres en me basant sur certains paramètres me paraissant refléter leur puissance.
C'est imparfait et incomplet mais il faut bien commencer quelque part. J'ai appliqué le système de notation à 31 formes pour avoir un échantillon un peu représentatif. Si vous avez le temps de jeter un oeil au tableau de notation (lien ci dessous) je serais intéressé par vos retour pour améliorer le système... ou me convaincre de simplement abandonner Wink

lien vers le tableau de notation : https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0ApfSH7StcmTcdExEUnJsdXB5cmU2cVJ3QkZDQ3Vfdmc&hl=fr&authkey=CLu0uI8F
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Message  Budmilka Dim 27 Fév - 10:13

J'ai jeté un oeil dessus, et donc des choses à dire :

- Tout d'abord, le mieux pour calculer la valeur ultra ou méga serait de faire la moyenne avec l'alpha (puisque la forme hyper joue forcément avec l'alpha).
- Ensuite, les catégories choisies ne sont pas équitables. Pour la collecte des dés de puissance, Power Sink est au même niveau qu'Atomize ou les super Rampage/Stomp, alors que c'est 10 fois mieux (tu peux rajouter aussi Rage et Riled au passage).
- Il y a quelques fautes au passage, mais ça se corrigera par la suite (Méga Sky qui est plus cher que l'ultra, alors que l'ultra a + de comp bleues puissantes, et le méga a déf 8, pas 7 )
- Dans les comp de défenses très puissantes et puissantes, j'aurais inversé les positions de Resilience et Armored (ou au pire mis au même niveau)
- Dans la capacité à faire de multiples dégats hors attaques puissantes (combinées je suppose?), que dire des monstres qui ont "Super Smash" ?
- Dans les monstres avec du soin, faut pas oublier les monstres mécaniques qui peuvent se faire réparer (même si ils ont pas eux même la comp).

Sinon, j'aime bien le principe, mais faudra se mettre d'accord sur les valeurs si on veut appliquer ce barème.


Dernière édition par Budmilka le Dim 27 Fév - 20:40, édité 2 fois
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Message  Martin Dim 27 Fév - 11:03

@Pariton : Chapeau bas pour l'effort !

Mes commentaires seront les suivants :
- tout comme Bud, je considère la forme Alpha comme faisant partie à la fois des formes Ultra et Méga.
- Jump, Burrow et Flight se valent : il y a finalement assez peu de situations où Flight a un rél avantage sur ses 2 consoeurs. Et ses compétences, valent plus qu'un point, car elles sont très très utiles.
- pour moi, le vrai problème d'équilibrage des monstres provient de la DEF : une DEF de 5 veut dire qu'il est assez facile de prendre 1 ou 2 point de dommages durant le tour d'unité adverse, alors qu'une DEF de 7 et plus requiert l'adversaire à optimiser son tour d'unité pour tenter de faire 1 point. Sans compter que cela consomme bien plus de dés lors d'un tour de monstre pour toucher une DEF 7 qu'une DEF 5. Bref, je réévaluerai les pénalité/bonus des formes avec 5 ou 7 en DEF. Enfin, de mon point de vue, DEF 7 et DEF 8, c'est équivalent.
- le health est loin d'être aussi important pour le jeu, je verrai bien un "5 = 0 point", "6 et 7" = 1 point, "8 et 9" = 2 points. Le mieux serait même de le calculer par rapport à la DEF. Ainsi Ultra Xaxor avec DEF 5 et 7 PV est largement moins résistant que Mega Gorghadra DEF 7 et 9 PV.
- la capacité de régénération devrait surtout prendre en compte les éléments suivants : 1) capacité de ce monstre à se soigner durant le tour d'unité (Leach, Bleed, Repair), ou au prix d'une action pendant son tour de monstre (Sacrifice, Restoration). Le soin au prix d'une attaque est loin d'être avantageux. Seule exception notable : Vampirism.

J’essaierai de mettre au propre mes critères.
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Message  cube Dim 27 Fév - 15:51

Chapeau pour le boulot abattu Gilles !
Mais je reste sceptique sur le principe d'un système de classification calculé sur des statistiques précises et sur la dissection de la bête pouvoir par pouvoir.
On aurait déjà du mal à se mettre d'accord sur la simple élection de la fig la plus cheaté ou la plus nulle du jeu, maintenant tu as lancé le débat sur la valeur relative de chaque carac et de chaque pouvoir Wink

Et puis les monstres sont plus qu'une simple addition de stats. C'est la façon dont les caracs et les pouvoirs sont mélangés entre eux, la façon dont la sauce prend, qui fait la force/faiblesse du monstre.
Cet élément n'étant pas intégré (et comment faire ? ajouter une note de "sauce qui prend bien" ?), pour l'instant je ne trouve pas que le tableau représente le niveau des monstres les uns par rapport aux autres.

Je pense qu'une appréciation "au jugé" basée sur l'expérience de jeu ferait mieux l'affaire.

De plus, nous ne jouons pas des monstres solo mais des monstres accompagnés d'unités, ce qui change encore la donne.
Sans parler des bâtiments ! Et des maps ! Crustaceor et ses tritons sur Killer Canals est sûrement capable d'en remontrer à plus d'un monstre soi-disant supérieur.
Va-t-il falloir noter chaque monstre sur chaque map ?

Ce cocktail global me semble donc difficile à analyser avec une calculatrice. Mais c'est sympa d'essayer !
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Message  Pariton Dim 27 Fév - 17:18

Déjà merci d'avoir pris le temps de jeter un oeil et d'avoir donné vos avis éclairés, notamment l'avis des joueurs qui ont le plus de "bouteille".
Il n'est absolument pas question ici d'essayer de convaincre quiconque d'adopter un tel système de notation, c'est plus un défi intellectuel pour le fun et ceux qui veulent y participer sont les bienvenus.

Ce système ne prend volontairement pas en compte les unités car c'est déjà largement assez complexe comme ça et les monstres constituent quand même l'ossature d'une force. Le choix d'une carte étant sujet à un jet au jet d'engagement il ne sert à rien de se baser dessus. Ce système est basé sur le fait que la carte n'est pas celle qui été planifiée par le joueur. Pour moi un système "au jugée" est trop subjectif alors qu'un système collaboratif de notation basé sur les stats a plus de chance de tomber juste, même si on est pas d'accord au point prés les ordres de grandeur ne seront pas contestables.
Je suis parti sur l'idée qu'il ne faut surtout pas donner une valeur à chaque compétence mais juste jauger au plus juste celles qui sont décisives. L'objectif est de noter un monstre en moins d'une minute en suivant la grille, pas de créer un nouveau tome de règles.

Pour répondre à vos remarques.

@ Bud
- A terme la forme alpha sera fusionné au coût des formes secondaires mais dans un premier temps le fait de la voir à part permet de mettre à l'épreuve le système de notation
- Pour la collecte de dés de puissance le sujet est épineux. Cette catégorie doit regrouper uniquement les cas de collecte massive de dés, au moins une dizaine. Power Sink permet cette collecte massive mais au fil de la partie. Super Stomp/Rampage le permette en un seul coup reproductible dans les tours suivant, pour moi c'est aussi puissant même si ils demandent une attaque. De plus Power sink peut être géné par l'adversaire car finallement c'est lui qui déclenche le trigger et le Stock exchange (possédé par la plupart d'entre nous) est le batiment créé contre le power sink. Pour moi Riled ne permet une collecte massive de dés que si il est en bleu et Rage que si il est en bleu ou lié à des attaques multiple du monstre. Bref, gros sujet...
- Il y a quelques coquilles car je m suis basé sur des fiches de monstre pas parfaites et tout en écoutant "Maison à vendre" à fond les ballons T_T Merci de me les remonter. Par contre sur Team Covenant Mega Sky a bien 8 en DEF, j'ai pas du bien comprendre ta remarque.
- Resilience et Armored, mon coeur balance. Resilience peut enlever un degat par attaque alors que Armored peut en enlever jusqu'à 4 sur une attaque. Aprés c'est vrai qu'armored fait le café surtout dans la première moitié de partie... je pense que je vais les mettre de coût équivalent effectivement.
- J'ai créé la catégorie "capacité à faire de multiples dégats hors attaques puissantes" pour refléter le fait que si un adversaire est bien "screené" ou bien dans les fins de partie la capacité à faire 2 points de dégats sur un monstre sans s'aligner à lui étaient décisives. Typiquement celà regroupe des compétences telles que Attaque éclair/Crunch(sur blast ou brawl)/Grind/Blitz/Annihilate. Ce sont donc toute les attaques qui font mal sans être des attaques puissantes.
- pour les soins j'ai répondu plus bas chez Martin

@Martin
- Je suis d'accord sur la valeur a majorer pour Jumps, Burrow et Flight. Par contre je trouve Flight apporte une valeur ajouté par rapport aux 2 premiers. Je prendrais 2 exemples :
* plus de possibilités de rampage et slingshot car les cases d'arrivées ne sont pas sujet aux hazards
* souplesse largement accrue pour se placer socle à socle dans les villes denses pleine de hazard en fin de partie afin de réaliser des attaques puissantes
- D'accord pour augmenter la valeur de la DEF
- coût de HEALTH à réévaluer, reste à voir comment. Au début je voulais effectivement la prendre en compte en relation avec la DEF mais c'était vraiment prise de tête.
- Bien vu pour les soins. Je verrais bien un truc du style :
* Soins possibles dans le tour d'unité (Leach, Bleed, Repair) : 1 pt
* Action de soins (Sacrifice, Restoration) : 1 pt
* Soins sur trigger d'attaque (Munch, Vampisism) : 0,5 pt

Encore merci pour vos remarques. Je posterais quand j'aurais le temps d'appliquer les modifications.
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Message  Budmilka Dim 27 Fév - 21:08

Pariton a écrit:- Power Sink permet cette collecte massive mais au fil de la partie. Super Stomp/Rampage le permette en un seul coup reproductible dans les tours suivant, pour moi c'est aussi puissant même si ils demandent une attaque. De plus Power sink peut être géné par l'adversaire car finallement c'est lui qui déclenche le trigger et le Stock exchange (possédé par la plupart d'entre nous) est le batiment créé contre le power sink. Pour moi Riled ne permet une collecte massive de dés que si il est en bleu et Rage que si il est en bleu ou lié à des attaques multiple du monstre. Bref, gros sujet...
Mouais, ok pour dire que Power Sink vaut autant que Super Rampage/Stomp, et Riled et Rage seraient des "goodies", donc à ne pas en tenir compte dans les points (tout comme Hit&Run par exemple).
- Il y a quelques coquilles car je m suis basé sur des fiches de monstre pas parfaites et tout en écoutant "Maison à vendre" à fond les ballons T_T Merci de me les remonter. Par contre sur Team Covenant Mega Sky a bien 8 en DEF, j'ai pas du bien comprendre ta remarque.
Non mais ça c'est moi, j'ai confondu avec le mouvement de 9 de Méga Sky...
- Resilience et Armored, mon coeur balance. Resilience peut enlever un degat par attaque alors que Armored peut en enlever jusqu'à 4 sur une attaque. Aprés c'est vrai qu'armored fait le café surtout dans la première moitié de partie... je pense que je vais les mettre de coût équivalent effectivement.
Resilience atténue les super dommages (occasionnés aussi par les power attack combinées), mais les deux se valent j'avoue.
Mais alors comment classer les Steady (immunisé aux Body Slams) et Solid (immunisé aux Smashs) ? Je préfère avoir Solid qu'Armored perso...
- J'ai créé la catégorie "capacité à faire de multiples dégats hors attaques puissantes" pour refléter le fait que si un adversaire est bien "screené" ou bien dans les fins de partie la capacité à faire 2 points de dégats sur un monstre sans s'aligner à lui étaient décisives. Typiquement celà regroupe des compétences telles que Attaque éclair/Crunch(sur blast ou brawl)/Grind/Blitz/Annihilate. Ce sont donc toute les attaques qui font mal sans être des attaques puissantes.
Ah, d'accord, du coup, tu parles de "capacités à faire 2 dommages à un monstre sans avoir à être aligné à lui" ? Dans ce cas, on peut compter là dedans Juggernaut en forme hyper, et Adaptable pour des Swats et Ram qui font des super dommages. Il faut aussi compter Feeding Frenzy , qui du coup est possédé, en plus de Terra Khan, par un chomper en rouge, donc techniquement, tous les Destroyers ont cette capacité...
Pour info, Blitz ne fait pas 2 dommages, car les 2 cibles doivent être différentes.
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Message  Pariton Dim 27 Fév - 21:34

Bud , merci pour ton retour. Je vais rajouter :
- Steady et Solid à la catégorie des compétences de défenses puissantes.
- Juggernaut en forme hyper, Adaptable et Feeding Frenzy (sans tenir comptes des chomper) dans les attaques non puissantes faisant plusieurs dégâts.

Je sais que Blitz doit avoir 2 cibles différentes mais ça permet quand même de faire plusieurs points de dégat en 1 tour.. et il fallait bien que je le mette quelque part vu sa puissance Smile
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Message  Pariton Dim 27 Fév - 22:00

J'ai fait les MAJ et vous avez les droits en écriture si vous voulez rajouter des formes

Rappel du lien : https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0ApfSH7StcmTcdExEUnJsdXB5cmU2cVJ3QkZDQ3Vfdmc&hl=fr&authkey=CLu0uI8F
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Message  Martin Lun 28 Fév - 11:17

Budmilka a écrit:Il faut aussi compter Feeding Frenzy , qui du coup est possédé, en plus de Terra Khan, par un chomper en rouge, donc techniquement, tous les Destroyers ont cette capacité...
Perso, je ne compterai pas les icônes rouges (enfin si... mais au même niveau que les icônes noires). Pour profiter d'une icône rouge, il faut que les 2 figurines soient au contact, donc cela devient très situationnel. Et puis Feeding Frenzy, tout comme Overload est loin de garantir des super dommages à chaque attaque (tout comme Crunch, sauf que dans le cas de Crunch, il est aisé d'ajouter des dés, alors que filer des Dés-R à l'autre, ou avoir une autre figs au contact du monstre adverse, cela demande plus de"travail").
Bref, les icônes rouges représentent les "combo" de Monpoc (au contraire des icônes noires et bleues sur lesquelles on peut compter facilement), et les noter revient à "pénaliser" un joueur qui ne s'en sert pas.
J'admets que la faille de ce raisonnement tient dans le Repair Vehicule et le Meat slave, qui eu modifient la note des monstres GUARD et Cthuls, mais à moins de noter les unités (ce que je ne trouve pas nécessaire) il faut bien répercuter quelque part les soins qu'ils prodiguent.
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Message  Pariton Lun 28 Fév - 11:31

Je suis d'accord avec Martin sur la non mise en valeur en terme de cout des compétences en rouge. Celà dépend trop de la capacité du joueur à faire du placement efficace. D'ailleurs aujourd'hui ils ne sont pas pris en compte dans le système de notation.

Le seul cas où je tate c'est le "Quick" rouge d'aquosia. C'est permet vraiment une grosse économie de dés blanc et le socle d'un monstre l'applique à 12 cases. Pour moi ça vaudrait un point de coût.
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Message  Martin Lun 28 Fév - 13:52

Pariton a écrit:Le seul cas où je tate c'est le "Quick" rouge d'aquosia. C'est permet vraiment une grosse économie de dés blanc et le socle d'un monstre l'applique à 12 cases. Pour moi ça vaudrait un point de coût.
Sauf que cela oblige Aquosia a rester près des spawn points du joueur. Donc pour en profiter, le joueur doit ne pas utiliser son monstre "au mieux".
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Message  Fleuck Lun 28 Fév - 14:33

bon en deux deux:

* vol pour un monstre est mieux que saut , burrow et autres : en plus de ce qui a déjà été dit je rappelle que les unitée doivent voler ou tirer pour les atteindre!

* je suis contre le fait de comptabiliser les bonus de soin donnée pendant le tour d'unité dans cette exercices on note que les monstre indépendamment du reste! toutes les armées ne peuvent pas se soigner durant le tour des unités, mais toutes les armées ne peuvent pas utilisé les souterrain, toutes les armées n'ont pas de capacité a diminuer la def des adversaire, toutes les armée n'engrange pas de dée rouge tout en ce soignant en détruisant un batiment ...etc...

* le fait de marcher est nettement moins pénalisant pour un monstre optimiser tir! (pour moi mega armodax est bien plus abusé que mega sky sentinelle ;-) ) je rappelle que le tir + beat back (surtout a longue porté) permet d'infliger gros dans la première moitie de la partie sas ce mettre a découvert! et donc en prenant un minimum de risque!(heureusement que l'homme découvris le slingshot!)
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Message  Budmilka Lun 28 Fév - 15:42

Fleuck a écrit:* je suis contre le fait de comptabiliser les bonus de soin donnée pendant le tour d'unité dans cette exercices on note que les monstre indépendamment du reste! toutes les armées ne peuvent pas se soigner durant le tour des unités
Oui enfin, pouvoir se soigner pendant le tour d'unité est important : si le monstre peut se soigner via Repair ou Bleed ou Leach, alors je n'attaquerai jamais ce monstre avec mes unités, je tenterai de flinguer sa forme en une attaque avec mes deux monstres (ce que par exemple je ne ferai pas contre un monstre à 7 PV).
* le fait de marcher est nettement moins pénalisant pour un monstre optimiser tir! (pour moi mega armodax est bien plus abusé que mega sky sentinelle
Tu veux dire qu'Ultra Sky Sentinel ? Parce que le méga est pas du tout abusé; il est pas nul, mais il a rien de monstrueux.
je rappelle que le tir + beat back (surtout a longue porté) permet d'infliger gros dans la première moitie de la partie
Je rappelle que les monstres qui ont tir longue portée + Beat Back sont sous forme hyper et coutent cher (5 pour Méga Armodax et 6 pour Méga Maxim), donc si l'adversaire arrive à sortir la forme hyper "dans la première moitié de la partie", ça veut dire :

- Qu'après la transformation il n'a plus aucun dés rouges, et donc il fera difficilement mal (ou alors il épuisera tous ses dés blancs en ayant agi seul).
- Qu'il avait en début de tour 10 dés rouges, et donc qu'on a très mal (même pas du tout) pourri la power structure adverse.
- Que son alpha s'est fait buter tôt dans la partie, et donc que nos monstres sont proches du "Beat Backer", et donc qu'en plus d'avoir une forme d'avance, il aura beau tirer on lui fera super mal après, pour ne pas dire qu'on l'achèvera.
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Message  Fleuck Lun 28 Fév - 17:06

=> pouvoir se soigner durant un tour d'unité est certes important mais a mon sens ne devrait pas compter dans le détail des monstres de la factions!
c'est juste ça que je remet en question!

=> je parle bien de mega sky qui par rapport au système de notation est a 12 et mega armodax a 10 ;-)

=> heu de mémoire: rogzor long porté + beat back + 4 dée de boost => hyper cost 3 / Blastick long porté + beat back + 4 dée de boost => hyper cost 4

par contre très bonne remarque de bud du coup je suis pour que l' hyper cost soit valoriser!!!
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Message  Fleuck Lun 28 Fév - 17:12

pour redéfinir ce que je voulait dire sur beat back :

* je trouve qu'un monstre optimiser tir, est plus fort qu'un monstre optimisé brawl
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Message  Martin Lun 28 Fév - 17:16

Fleuck a écrit:pour redéfinir ce que je voulait dire sur beat back :
* je trouve qu'un monstre optimiser tir, est plus fort qu'un monstre optimisé brawl
Il y a juste à compter le nombre de fois que j'ai utilisé "Mega Defender X" (Beat Back en brawl) et "Ultra Defender X" (Beat Back en blast)... respectivement, "jamais" et "souvent". Le Méga doit donc être équilibré Laughing .
(à noter que le Mega a un Hyper cost de 5 au lieu de 4 pour l'Ultra)
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Message  Le Gurhal Lun 28 Fév - 22:32

et en double monstre 2beat back et 2 multishot c'est super fort...

la mobilité du monstre est super importante par rapport a ce qu'il sait faire.... gorghadra est super monstrueux.... mais il ne vol pas et n'avance pas vite... c'est pour ça qu'il est puissant.
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