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Quel métagame contre Zor-Maxim ?

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Quel métagame contre Zor-Maxim ? Empty Quel métagame contre Zor-Maxim ?

Message  azoxystrobin Jeu 14 Jan - 22:22

Bon, OK, en tant que newb, je pose la question fatidique,

S'il est si balèze, faudrait savoir pourquoi.
Carrément, faudrait le savoir pour tous les monstres SSS (et même pour les unités trôforts)
Ensuite il faudrait savoir leurs faiblesses, et surtout comment en profiter! C'est simple.

Alors d'après ce que j'ai cru comprendre leur force sont leurs triggers et leurs skills, ils font beaucoup de dégâts vite, et récupèrent des power dice a la pelle.
Mais ce que je ne comprends pas (newb powaa) c'est que a ce que je vois, les autres factions aussi peuvent le faire !
Au niveau des caracs ca semble se valoir, et même au niveau des skills et triggers, SSS ne sont pas les seuls avec beat back et weapon master !

Ensuite apparemment leur faiblesses sont le fait qu'ils ne peuvent pas se soigner et qu'ils n'ont que 5PV...
Je dois passer à coté de quelque chose là?
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Message  Martin Ven 15 Jan - 0:54

Il faut juste que tu joue contre les SSS pour comprendre qu'ils sont une combinaison de compétences franchement "pénibles".

En vrac :
- Underground Network permet aux unités SSS de venir "pourrir" ta power structure dès le premier tour.
- une DEF de 7 te rend difficile à toucher, une DEF de 6 ou de 5 sont largement plus facile à toucher. Or pratiquement toutes les formes de SSS ont 7 en DEF.
- un accès aisé à Cloak rend ton monstre très dur à toucher au tir.
- beaucoup de leurs monstres ont accès à des super dommages dès la forme Alpha.

En "compensation" de tous ses avantages, les SSS ont une vie limitée (5), et non-régénérable, et ont peut de boost d'unités (mais leurs unités s'en dispensent facilement).

Quant au cas Mega Maxim, il tire violemment (2 points de dégâts de base, plus Beat Back, plus tir à 7 cases, avec 4 dés bleus) et peut disposer facilement de Cloak. Son hyper cost prohibitif de 6 était un frein, jusqu'à l'arrivée des Sun Drones.

Bref, en partie solo, SSS n'a pas sa pareille (il faut juste éviter de se prendre une attaque de puissance, mais en solo, c'est assez facile). Pour le double monstre, l'équilibre avec les autres factions est plutôt rétablit (quoique).

Alors, comment butter du SSS en solo ? Et ben, l'idéal est un monstre pouvant faire des super dommages sans avoir à s'aligner, et sans avoir à tirer (à cause du Cloak) : -> un monstre capable de faire des "Super Swat", donc un monstre avec Annihilate ou avec Weapon Master sur ses power attacks. Il faudrait aussi que ce monstre ait Cloak histoire de survivre à la longue portée des SSS : -> donc Cloak.
Et bien, deviner quoi, un tel monstre existe... chez les SSS !! C'est le morpher SSS. Bref, même pour butter du SSS, il faut jouer SSS soi-même.
Note: pour être honnête, il y a aussi Mega Yasheth.
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Message  azoxystrobin Ven 15 Jan - 1:30

Je me demande ce que PP a dit a ce sujet.
Car ils ont du remarquer la tendance, quand même.
Mais ce n'est pas comme s'il y avait du codex creep (course à l'armement très présent chez nos amis de GW) puisque les factions de base sont sortis tous en même temps !

Je crois que je vais devoir les affronter pour comprendre.
Et alors, les autres factions, entre elles, se valent? ou il y a t' il un 2e plus fort?
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Message  Martin Ven 15 Jan - 10:53

PP est surement au courant (leur Grand Tournoi de la GenCon '09 a été plus que dominé par les SSS, avec une surreprésentation des Mega Zor-Maxim). Mais pour le moment, pas de réaction de leur staff sur leur forum aux (nombreux) sujets dénonçant le déséquilibre de cette faction.

Les autres factions se valent, mais en Rise "pur", le consensus montre que les Ctuls et les Terrasaurs sont à la traîne. Cela se corrige par la suite (avec I Chomp NY pour les Terrasaurs, et All Your Base pour les Cthuls).

Quant aux nouvelles factions introduites dans Now, pas vraiment d'expérience de jeu de mon côté (et encore moins en solo montre, et en faction pure), mais apparemment, Incenerus (monstre Elémentaire) et Gakura (monstre Gorille) mène le bal. Mantacon (la mante religieuse) à des stats dignes d'un Zor-Raiden (avec Cloak en rouge ! ), c'est donc un monstre à surveiller.
Donc, pour comparer les factinos de Rise à celles de Now, il n'y a pas de power creep dans ce jeu (pour le moment). Il y a juste un défaut d'équilibrage initial (considérer que +1 DEF équivaut à +1 PV, ce qui est faux), c'est tout.

Mon conseil : jouer en double monstres dès que tu auras 4 monstres d'un même agenda (afin de varier ton duo). En mono monstre, tu as beaucoup d'affrontements dont le résultat est connu d'avance (Armodax vs Ares Mothership pour prendre le plus flagrant).

Note: une force des SSS que j'avais oublié, c'est leur mobilité : tous leurs monstres ont accès à Jump dans au moins une de leur forme. ET cette compétence vaut de l'or.
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Message  Le Gurhal Ven 15 Jan - 11:22

j'ai toujours défendu l'idée que rien n'est plus fort...
les SSS ont un grand potentiel et donc psychologiquement fait peur au joueur adverse et donc il prend peu de risque.... ce qui est exactement ce que veu SSS gagner du temps pour augmenter la base et les Dés rouge et boum...

effectivement on peu contrer les SSS mais effectivement il faut métagamer en pensant aux compos SSS spécifiquement ... c'est LE challenger... mais largement battable...
les unités sont pas forcement bourrine mais sont trés efficace seule.. par contre aucune super combo de compétence dans l'armée.... les nouvelles armée de NOW peuvent à mon avis totalement bloquer en chipant des dés blanc et dés rouge....
le cloak et l'augmentation du CàC va aussi faire gaspiller cette armée de tir...
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Message  azoxystrobin Ven 15 Jan - 12:59

Le Alpha Zor Maxim a 7 en DEF, ce n'est que 1 point de plus que les autres monstres alpha.
Au niveau mouvement, les Zor-trucs sont aussi dans la "moyenne"
Même leurs fameux skills et triggers (notamment weapon master et beat back) sont disponibles aux autres factions.

Je conçois que leur capacité a se "téléporter" (underground passage, et les shadow gates) ça pourrait être très embêtant, et je suppose que chaque joueur SSS amène autant de bâtiments avec ce pouvoir que possible?

Armodax contre Ares, c'est parce que Armodax n'a pas jump, donc ne peut pas le toucher?
C'est vraiment couru d'avance, ou simplement difficile? genre hard mode?

Mais que pourrait faire PP après tout ?
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Message  Le Gurhal Ven 15 Jan - 14:12

armodax peu faire du CàC....(le vol étant génant que pour les units)
mais pas d'attaque de puissance ce qui est l'essence même du jeu...
la soucoupe en 2 ou 3 coups fera plus de degats que 10 CàC d'armodax...

le Zor maxim surtout est assez fort avec une bonne mobilité et une bonne défense et un tir trés long et trés puissant. les autres factions ont beat back ou weapon masteR... mais bien peu ont les 2 compétences et encore moins en longue portée... avec radar inclue. 4 dés bleus en plus!!!
non non il y a pas a dire il est trop puissant.... un jump en moins il aurait été trés bien...

mais bon PP a déjà rectifier le tir avec NOW on verra sur les prochains gros tournois.
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Message  azoxystrobin Ven 15 Jan - 16:11

Aaaah oui.
7 cases de portée, 4bleues+1dé action minimum, avec 2 dégâts par touche ET beat back
ah oui.
effectivement, les autres stremon n'ont pas ce genre de inbuilt combo...
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Message  Martin Ven 15 Jan - 19:17

Le Gurhal a écrit:j'ai toujours défendu l'idée que rien n'est plus fort...
Le Gurhal a écrit:non non il y a pas a dire il est trop puissant....
Tu as toujours défendu une idée fausse alors ?? Shocked
Le Gurhal a écrit:les unités sont pas forcement bourrine mais sont trés efficace seule..
Comment une unité "très efficace seule" peut ne pas être qualifiée de bourrine ? Shocked

Je pense que lorsque PP a testé les SSS, ses testeurs n'était pas au point sur les tactiques d'écrantage, et que donc, ils considéraient que peu de points de vie et l'incapacité à se soigner devait être compensées par une plus haute défense (ou par plus de PV dans le cas des Planet Eaters).

Perso, je ne vois pas quoi métagamer contre SSS (à par jouer SSS soit-même) en simple monstre. Et je crois avoir déjà exposé ailleurs mes résultats calamiteux contre cette faction (10% de chances de victoire, à comparer avec 70% contre les autres factions).
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Message  Le Gurhal Ven 15 Jan - 19:47

trop puissant le zor maxim.... l'armée en elle même me semble pas assez combo pour justifier les SSS comme "plus fort"

une unité bourrine de base ne vau pas pour moi les terrasaurs qui, avec une compo bien faite, peu sortir un peu prés n'importe quoi et faire n'importe quoi sur le terrain
bouger des unités à 15 cases de distances, exploser, CàC, aider son monstre avec du flank ou autre joyeuseté... sortir du monstre cher..... des unités trés réactive en somme que les SSS ,sortent de rouleaux compresseurs, peine à déstabiliser l'adversaire.

en double monstre il y a pleins de moyen de faire toujours une team qui bloque un peu cette puissance.... et les autres armée un peu "difficile".
prendre au moins un monstre avec cloak, resilience, ou des choses comme çà ou un monstre a forte mobilité.
prévoir toujours un mec avec pas mal en défense ou PDV dans les armées qui peuvent régénérer.
prévoir un truc contre le tir.... ou à l'inverse : une grande portée d'action...
et maintenant avec NOW prévoir un "siphonneur" de dés blancs ou rouge.
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Message  Martin Ven 15 Jan - 20:32

Le Gurhal a écrit:en double monstre il y a pleins de moyen de faire toujours une team qui bloque un peu cette puissance.... et les autres armée un peu "difficile".
Nous sommes d'accord qu'en double monstre, la suprématie des SSS est encore à démontrer (et je n'y crois pas, tout simplement à cause de leur vulnérabilité à un Slingshot bien placé). Mon analyse ne valait que pour le simple monstre (comme écrit plusieurs fois).
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