Warhammer : Invasion LCG
3 participants
:: Smash :: Zone Diplomatique
Page 1 sur 1
Warhammer : Invasion LCG
J'ai craqué sur ce JCC (qui n'est pas vraiment à collectionner, puisque les cartes sont vendus sous forme de sets fixés).
Un petit résumé du jeu pour vous mettre, vous aussi, en appétit pour boucher les trous entre 2 grosses parties de Monpoc.
Les cartes
Les cartes sont de 4 types :
- les Unités, qui se battront pour vous.
- les "Supports", qui représentent les améliorations dont vous faites profiter votre royaume.
- les Quêtes, qui produisent un effet (plus ou moins dévastateur) une fois qu'une unité y a passé un certain temps.
- les Tactiques, qui correspondent aux effets rapides et autres sorts qui composent la base de nombreux autres jeux de cartes.
Il existe aussi une grosse carte de Capitale, qui sert principalement à compter les PVs et à disposer les autres cartes autour d'elle.
4 races sont présentes dans la boîte de base :
- l'Empire, qui peut redéployer ces unités (voir plus loin),
- les Nains, qui sont résistants ET rancuniers,
- les Orques (mes préférés), qui la jouent force brute avec des unités à prix réduits,
- le Chaos, qui ont une approche aggressive et subtile.
La boîte de base propose aussi quelques cartes Haut Elfes (orientées soin) et Elfes Noirs (orientés défense et contrôle). Ces 2 races devraient devenir jouable en "pur" dans une future extension.
Il est possible de mélanger les cartes de différentes races, mais les "méchants" (Empire, Nains et Haut Elfes) ne peuvent pas venir dans un deck "hyper cool" (Orques, Chaos et Elfes Noirs).
Les royaumes
Chaque joueur débute avec sa grande carte capitale en jeu (il y en a 1 par race, mais elles ont toutes les mêmes caractéristiques). Cette capitale découpe le terrain de jeu en 3 zones :
- le champ de bataille (face à l'adversaire). Seules les unités qui y sont déployées peuvent attaquer la capitale adverse,
- le royaume (sur le côté gauche). Les cartes (unités et supports) déployées ici fournissent des resources (comprendre "mana") pour payer pour mettre d'autres cartes en jeu,
- la zone de quêtes (sur le côté droit). Les cartes (unités et supports) déployées ici permettent de piocher des cartes. Les cartes de Quêtes sont également placées dans cette zone.
Le but du jeu est de détruire 2 des 3 zones adverses (ou de "meuler" l'adversaire, comme dans les autres JCCs de FFG). Pour cela, les unités dans votre champ de bataille peuvent attaquer telle ou telle zone adverse. L'adversaire peut alors "bloquer" l'attaque avec les unités présentent dans la zone en question. Le combat s'engage et inflige des dégâts des 2 côtés, y compris à la zone elle-même si les unités en défense n'étaient pas assez résistantes pour absorber tous les dommages. Une zone à 8 PVs, les dégâts restent d'un tour sur l'autre... bref, que du bonheur.
Tour de jeu
Le tour de jeu est très simple :
1) Comptez le nombre d'icône de puissance sur toutes vos cartes dans la zone de Royaume (capitale comprise, celle-ci en fourni 3) : c'est le nombre de pions de resources que vous pourrez dépenser avant votre prochain tour (les pions ne se cumulent pas d'un tour sur l'autre).
2) Comptez le nombre d'icône de puissance sur toutes vos cartes dans la zone de Quêtes (capitale comprise, celle-ci en fourni 1) : c'est le nombre de cartes que vous piochez.
3) Dépensez vos resources pour jouer vos cartes d'Unités et/ou de Supports. Ces cartes arrivent en jeu dans la zone de votre choix, et devront y rester (c'est là où l'Empire à quelques cartes pour se déplacer d'une zone à l'autre).
4) Attaquez (si vous le souhaitez) avec toutes ou partie de vos unités dans la zone champ de bataille. Les unités attaquantes font autant de dégâts qu'elles cumulent d'icônes de puissance.
Et c'est tout.
Comme toujours, les "Tactiques" peuvent être jouées à tout moment, avec l'habituelle chaîne de résolution "dernier entré - premier sorti".
Quelques mécanismes en plus
Les cartes existantes utilisent à bon escient le principe des zones. Ainsi, certaines unités ne peuvent être jouées que dans une zone précise (le champ de bataille par exemple), afin que leur puissance élevée ne puisse pas être utilisé pour piocher pleins de cartes, ou pour payer des cartes chères. D'autres cartes ne peuvent utiliser leurs effets que si elles sont dans une zone précise.
Une fois par tour, le joueur actif peut poser une carte face cachée dans une de ses zones. Ces cartes face cachée deviennent des "développements", qui renforce cette zone de la capitale en lui donnant +1 PV. De nombreuses cartes ont un effet qui dépend de la présence ou non de développements dans une zone donnée.
En plus de son coût en ressources (de 0 à 8), une carte dispose aussi d'une série d'icônes de loyauté (de 0 à 5). Ces icônes de loyauté correspondent au nombre de cartes de cette race qu'il faut déjà en jeu pour ne pas avoir à payer une pénalité (en ressources) lorsque l'on joue cette carte. Ainsi une carte Naine avec un coût de 2 et 1 icône de loyauté vous coûtera 3 resources si vous n'avez pas déjà en jeu au moins une autre carte naine (la Capitale Naine compte comme une carte naine). La plupart des cartes ont un coût de loyauté de 1.
Certains effets "corropent" des unités. Une unité corrompue est "tappée", et elle ne peut ni attaquer, ni défendre tant qu'elle reste dans cet état. Au début de son tour, un joueur peut détappé une (et une seule) de ses unités corrompue. Certaines cartes prennent en compte ce statut pour augmenter leurs effets. (A noter que les unités qui attaquent ne se tappent pas, et donc, qu'elles peuvent défendre au tour de l'adversaire).
Deckbuilding
Ce jeu se joue avec des decks construits de 50 à 100 cartes, avec 3 fois la même maximum. Comme indiqué plus haut, on peut mélanger les races dans une certaine limite.
Le livre des règles propose également une construction alternative des decks, avec un prinicpe de draft.
Le set de base
La boîte de base (30-35 euros) propose de quoi bien jouer avec chacune des 4 races du jeu (il y a 4 decks de 40 cartes, un par race, plus 26 cartes neutres qui peuvent être mélanger à n'importe quel deck, plus 5 cartes Hauts Elfes, et 5 cartes Elfes Noirs). Beaucoup de cartes sont en double ou triple exemplaires.
Les fans (comme moi), doubleront cet achat pour construire des decks combos avec les cartes présents en 1 seul exemplaire. Les vrais furieux (peut être moi, mais plus tard) en prendront une troisième pour être sûr de monter n'importe quel deck.
Les extensions
FFG s'est spécialisé dans le "Living Card Game", avec des extensions mensuelles de 20 cartes. "Warhammer : Invasion" suit ce packaging, et recevra donc périodiquement des packs (8-10 euros) de 40 cartes (dont une vingtaine de cartes différentes) pour faire évoluer le métagame. Le premier pack vient de sortir Outre-Atlantique est doit ajouter des Skavens (sous forme de cartes neutres), en plus de nouvelles cartes pour chaque race.
Par contre, les capitales pour les Hauts Elfes et les Elfes Noirs ne devraient sortir que dans quelques temps, et dans une autre boîte de base (baptisée "Warhammer Companion").
Voilà. Et c'est donc pour tous les points exposés ici que j'aime bien ce jeu, dont les parties sont assez courtes (10-20 minutes).
Un petit résumé du jeu pour vous mettre, vous aussi, en appétit pour boucher les trous entre 2 grosses parties de Monpoc.
Les cartes
Les cartes sont de 4 types :
- les Unités, qui se battront pour vous.
- les "Supports", qui représentent les améliorations dont vous faites profiter votre royaume.
- les Quêtes, qui produisent un effet (plus ou moins dévastateur) une fois qu'une unité y a passé un certain temps.
- les Tactiques, qui correspondent aux effets rapides et autres sorts qui composent la base de nombreux autres jeux de cartes.
Il existe aussi une grosse carte de Capitale, qui sert principalement à compter les PVs et à disposer les autres cartes autour d'elle.
4 races sont présentes dans la boîte de base :
- l'Empire, qui peut redéployer ces unités (voir plus loin),
- les Nains, qui sont résistants ET rancuniers,
- les Orques (mes préférés), qui la jouent force brute avec des unités à prix réduits,
- le Chaos, qui ont une approche aggressive et subtile.
La boîte de base propose aussi quelques cartes Haut Elfes (orientées soin) et Elfes Noirs (orientés défense et contrôle). Ces 2 races devraient devenir jouable en "pur" dans une future extension.
Il est possible de mélanger les cartes de différentes races, mais les "méchants" (Empire, Nains et Haut Elfes) ne peuvent pas venir dans un deck "hyper cool" (Orques, Chaos et Elfes Noirs).
Les royaumes
Chaque joueur débute avec sa grande carte capitale en jeu (il y en a 1 par race, mais elles ont toutes les mêmes caractéristiques). Cette capitale découpe le terrain de jeu en 3 zones :
- le champ de bataille (face à l'adversaire). Seules les unités qui y sont déployées peuvent attaquer la capitale adverse,
- le royaume (sur le côté gauche). Les cartes (unités et supports) déployées ici fournissent des resources (comprendre "mana") pour payer pour mettre d'autres cartes en jeu,
- la zone de quêtes (sur le côté droit). Les cartes (unités et supports) déployées ici permettent de piocher des cartes. Les cartes de Quêtes sont également placées dans cette zone.
Le but du jeu est de détruire 2 des 3 zones adverses (ou de "meuler" l'adversaire, comme dans les autres JCCs de FFG). Pour cela, les unités dans votre champ de bataille peuvent attaquer telle ou telle zone adverse. L'adversaire peut alors "bloquer" l'attaque avec les unités présentent dans la zone en question. Le combat s'engage et inflige des dégâts des 2 côtés, y compris à la zone elle-même si les unités en défense n'étaient pas assez résistantes pour absorber tous les dommages. Une zone à 8 PVs, les dégâts restent d'un tour sur l'autre... bref, que du bonheur.
Tour de jeu
Le tour de jeu est très simple :
1) Comptez le nombre d'icône de puissance sur toutes vos cartes dans la zone de Royaume (capitale comprise, celle-ci en fourni 3) : c'est le nombre de pions de resources que vous pourrez dépenser avant votre prochain tour (les pions ne se cumulent pas d'un tour sur l'autre).
2) Comptez le nombre d'icône de puissance sur toutes vos cartes dans la zone de Quêtes (capitale comprise, celle-ci en fourni 1) : c'est le nombre de cartes que vous piochez.
3) Dépensez vos resources pour jouer vos cartes d'Unités et/ou de Supports. Ces cartes arrivent en jeu dans la zone de votre choix, et devront y rester (c'est là où l'Empire à quelques cartes pour se déplacer d'une zone à l'autre).
4) Attaquez (si vous le souhaitez) avec toutes ou partie de vos unités dans la zone champ de bataille. Les unités attaquantes font autant de dégâts qu'elles cumulent d'icônes de puissance.
Et c'est tout.
Comme toujours, les "Tactiques" peuvent être jouées à tout moment, avec l'habituelle chaîne de résolution "dernier entré - premier sorti".
Quelques mécanismes en plus
Les cartes existantes utilisent à bon escient le principe des zones. Ainsi, certaines unités ne peuvent être jouées que dans une zone précise (le champ de bataille par exemple), afin que leur puissance élevée ne puisse pas être utilisé pour piocher pleins de cartes, ou pour payer des cartes chères. D'autres cartes ne peuvent utiliser leurs effets que si elles sont dans une zone précise.
Une fois par tour, le joueur actif peut poser une carte face cachée dans une de ses zones. Ces cartes face cachée deviennent des "développements", qui renforce cette zone de la capitale en lui donnant +1 PV. De nombreuses cartes ont un effet qui dépend de la présence ou non de développements dans une zone donnée.
En plus de son coût en ressources (de 0 à 8), une carte dispose aussi d'une série d'icônes de loyauté (de 0 à 5). Ces icônes de loyauté correspondent au nombre de cartes de cette race qu'il faut déjà en jeu pour ne pas avoir à payer une pénalité (en ressources) lorsque l'on joue cette carte. Ainsi une carte Naine avec un coût de 2 et 1 icône de loyauté vous coûtera 3 resources si vous n'avez pas déjà en jeu au moins une autre carte naine (la Capitale Naine compte comme une carte naine). La plupart des cartes ont un coût de loyauté de 1.
Certains effets "corropent" des unités. Une unité corrompue est "tappée", et elle ne peut ni attaquer, ni défendre tant qu'elle reste dans cet état. Au début de son tour, un joueur peut détappé une (et une seule) de ses unités corrompue. Certaines cartes prennent en compte ce statut pour augmenter leurs effets. (A noter que les unités qui attaquent ne se tappent pas, et donc, qu'elles peuvent défendre au tour de l'adversaire).
Deckbuilding
Ce jeu se joue avec des decks construits de 50 à 100 cartes, avec 3 fois la même maximum. Comme indiqué plus haut, on peut mélanger les races dans une certaine limite.
Le livre des règles propose également une construction alternative des decks, avec un prinicpe de draft.
Le set de base
La boîte de base (30-35 euros) propose de quoi bien jouer avec chacune des 4 races du jeu (il y a 4 decks de 40 cartes, un par race, plus 26 cartes neutres qui peuvent être mélanger à n'importe quel deck, plus 5 cartes Hauts Elfes, et 5 cartes Elfes Noirs). Beaucoup de cartes sont en double ou triple exemplaires.
Les fans (comme moi), doubleront cet achat pour construire des decks combos avec les cartes présents en 1 seul exemplaire. Les vrais furieux (peut être moi, mais plus tard) en prendront une troisième pour être sûr de monter n'importe quel deck.
Les extensions
FFG s'est spécialisé dans le "Living Card Game", avec des extensions mensuelles de 20 cartes. "Warhammer : Invasion" suit ce packaging, et recevra donc périodiquement des packs (8-10 euros) de 40 cartes (dont une vingtaine de cartes différentes) pour faire évoluer le métagame. Le premier pack vient de sortir Outre-Atlantique est doit ajouter des Skavens (sous forme de cartes neutres), en plus de nouvelles cartes pour chaque race.
Par contre, les capitales pour les Hauts Elfes et les Elfes Noirs ne devraient sortir que dans quelques temps, et dans une autre boîte de base (baptisée "Warhammer Companion").
Voilà. Et c'est donc pour tous les points exposés ici que j'aime bien ce jeu, dont les parties sont assez courtes (10-20 minutes).
Martin- Mega
- Messages : 920
Date d'inscription : 06/11/2008
Age : 46
Localisation : Bois Colombes (92)
Re: Warhammer : Invasion LCG
sympa sympa, en gand fan de warhammer il y a de grandes chances pour que je m'y mette
une petite précision cependant : pour le chaos : peut on faire un deck dédié à un seul dieu ou alors c'est le "chaos universel" ?
une petite précision cependant : pour le chaos : peut on faire un deck dédié à un seul dieu ou alors c'est le "chaos universel" ?
tdeg- Unité
- Messages : 22
Date d'inscription : 18/06/2009
Re: Warhammer : Invasion LCG
non c'est chaos chaos.... et même avec des extensions je penses pas qu'il y ais des sous factions...
par contre possible que le métagame fait que le nurgle fonctionnera toujours mieux si pas mis avec slaanesh... par exemple..
par contre possible que le métagame fait que le nurgle fonctionnera toujours mieux si pas mis avec slaanesh... par exemple..
Re: Warhammer : Invasion LCG
En effet, comme l'a dit Le Gurhal, il n'y a pas de règles incitant à faire des paquets dédiés à une sous-faction du Chaos.
Peut-être, à l'avenir, verra-t-on des cartes genre "payez 1 de moins pour jouer des cartes avec Tzeentch dans le titre", mais c'est peu probable, car les différents dieux du Chaos n'apparaissent même pas comme mot-clé sur les cartes (alors que des mots-clés comme "sort", "guerrier", ou encore "gobelin" existent mais n'ont pas d'utilité pour le moment).
Par contre, rien n'empêche de se faire des decks à thème incluant que des cartes d'un Dieu donné. Enfin... rien sauf le fait qu'il n'y a pas assez de cartes différentes pour le moment pour faire cela. Perso, j'ai toujours eu une préférence pour Nurgle, et dans le set de base, il dispose de quelques (très) bonnes cartes qui lui sont clairement dédiées.
Enfin, le jeu incite à mélanger les races, car les pénalités encourus (payer vos première cartes "hors-races" 1 ou 2 ressources de plus) sont largement contrebalancées par les effets que ces cartes ajoutent à votre deck.
Peut-être, à l'avenir, verra-t-on des cartes genre "payez 1 de moins pour jouer des cartes avec Tzeentch dans le titre", mais c'est peu probable, car les différents dieux du Chaos n'apparaissent même pas comme mot-clé sur les cartes (alors que des mots-clés comme "sort", "guerrier", ou encore "gobelin" existent mais n'ont pas d'utilité pour le moment).
Par contre, rien n'empêche de se faire des decks à thème incluant que des cartes d'un Dieu donné. Enfin... rien sauf le fait qu'il n'y a pas assez de cartes différentes pour le moment pour faire cela. Perso, j'ai toujours eu une préférence pour Nurgle, et dans le set de base, il dispose de quelques (très) bonnes cartes qui lui sont clairement dédiées.
Enfin, le jeu incite à mélanger les races, car les pénalités encourus (payer vos première cartes "hors-races" 1 ou 2 ressources de plus) sont largement contrebalancées par les effets que ces cartes ajoutent à votre deck.
Martin- Mega
- Messages : 920
Date d'inscription : 06/11/2008
Age : 46
Localisation : Bois Colombes (92)
Re: Warhammer : Invasion LCG
Le forum (non-officiel) correspondant à ce jeu : http://warhammerinvasionjce.forumactif.com .
Ne soyez pas surpris si vous y lisez des posts d'un certain "Martin".
Ne soyez pas surpris si vous y lisez des posts d'un certain "Martin".
Martin- Mega
- Messages : 920
Date d'inscription : 06/11/2008
Age : 46
Localisation : Bois Colombes (92)
Re: Warhammer : Invasion LCG
j 'ai fait ma commande pour ce jeu ainsi que la 1ere extension à ma crémerie habituelle mais sortie repoussée à fin décembre ......
tdeg- Unité
- Messages : 22
Date d'inscription : 18/06/2009
Re: Warhammer : Invasion LCG
Oui, apparemment, il n'y a pas que pour Monpoc que les containers ne prennent pas le bon bateau...tdeg a écrit:j 'ai fait ma commande pour ce jeu ainsi que la 1ere extension à ma crémerie habituelle mais sortie repoussée à fin décembre ......
Martin- Mega
- Messages : 920
Date d'inscription : 06/11/2008
Age : 46
Localisation : Bois Colombes (92)
:: Smash :: Zone Diplomatique
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|