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Message  Budmilka Mar 14 Juil - 23:32

J'ai pu voir la plupart des bâtiments AYB, et je voulais avoir vos avis sur certains d'entre eux. J'ai bien le mien, mais je pense être en désaccord avec certaines personnes sur certaines structures. Je ne vais parler que des installations des factions que je joue (donc tout sauf Planet Eaters et SSS), car je connais mal le reste.

- GUARD : pour moi la meilleure installation des 4 factions. Sa défense de 6 oblige l'adversaire à mettre le paquet avec les unités pour la détruire, et au monstre à mettre quelques dés rouges (pour en récolter 5 certes). Il tire à longue portée (plutôt anecdotique) et il cumule l'effet de 3 bâtiments : Radar, Appartment Building et Skyscraper (ce dernier fait utiliser une action). Du coup, ces installations remplacent aisément les radars et permet d'atténuer le problème des GUARDs à spawner moins cher les unités (avant AYB, il était plutôt rare de mettre un Appartment Building dans son camp, une banque était plus utile).
- Terrasaurs : alors là je vois pas bien l'intérêt de cette installation. C'est un Appartment Building bis, qu'on peut pas détruire (et qui ne fait pas regagner de PV). Beacon est anecdotique pour une faction dont les unités pullulent d'actions, et le No Fly Zone est pas mal. Pour le placement de l'installation, soit on le met chez l'adversaire pour le faire chier avec les zones sans vol (mais on lui offre des dés rouges), soit on le met chez soi (et c'est comme un Appartment Building, sauf qu'il s'enflamme (plutôt chiant pour un Terrasaur de base, c'est à dire terrestre). Ou alors on le met au milieu pour gêner les volants adverses, mais c'est tout.
- Martiens : Un peu le même avis que pour le Mont Terra des Terrasaurs. Beacon anecdotique, Ground Control rouge, ça aide si l'installation est placée où il faut (et en plus, il faut la sécuriser pour en bénéficier Edité suite aux précisions sur les skills) Je le vois plus comme un lieu anti volant qui irradie, donc plein de zones vertes sur la map, c'est pratique pour les Martiens, mais rien de plus...
- Cthuls : Pour une faction qui se "moque" des bâtiments (traduire "qui n'a pas de bâtiments attitrés à eux, comme le sont les Appartment aux Terrasaurs, ou les centrales aux Martiens, ou à moindre mesure les Banques aux GUARDS), c'est pas mal, car cette installation n'apporte rien, mais sert juste de tour de guet. En effet, invoquer des bébêtes assez proches de l'ennemi (surtout des unités à haut coût) ou en tuer pour créer ses propres bébêtes, c'est bien; mais ces tours ont que 4 en déf, ce qui est peu, et donc si on les met chez l'ennemi pour le faire chier, son ou ses monstres auront vite fait de le démolir (et avoir mass dés rouges). De même si la tour est au milieu de la map, un petit groupe d'unités peut s'en charger, et le mettre chez soi est pas top (à moins de jouer en mode forteresse à tentacules)


Dernière édition par Budmilka le Jeu 16 Juil - 1:03, édité 1 fois
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Message  Le Gurhal Mer 15 Juil - 2:15

cthul tu les joues selon comment se passe l'initiative.
si l'adversaire commence tu met tous les batiments chez lui
et si tu commences je verrais bien les batiments au centre.
effectivement çà lui rapporte des dés mais bon c'est un import direct avec le summon et si tu t'y prends bien tu pourris la base et les unités adverses.... alors pourquoi ne pas lui donner des dés rouge.... de toute façon à plus ou moins longue échéance cela veu dire que sa base est en charpie.
si tu est en second cela peu se passer ainsi :
invocation d'un cthulabite, multishot avec le batiment.
simplement un CàC avec manufacture dessus.
si le batiment est sécuriser... je mettrais bien une méthode agressive tel que se mettre à fond pour désécuriser le batiment dés le premier tour, pouvoir invoquer, et brawl avec manufacture.

mettre pas mal batiment cthul est crucial puisque il faut que l'adversaire ne puisse pas tous les sécurisés pour provoquer des failles dans son propre camps.
Je le trouve assez ultime car il conditionne la façon de jouer l'adversaire (comme le beat back en fait).
aprés je suis d'accord qu'il a réellement des faiblesse.

Comme Bud aprés avoir un peu été déçus du batiment Guard je penses qu'il arrive ex aequo (un peu en dessous tout de meme) avec le cthul... grosse défense et effectivement la combinaison bien pratique de différent batiment. et exactement ce qu'il fallait pour les GUARDs.

le batiment SSS me semble aussi bien fumé : grosse combo entre le power gorge et chain reaction ( ce qui rend d'autant plus ridicule le sun drone) pas mal de petite chose en plus...

le batiment PE est un peu nul : mais il y a surement quelque chose à faire avec cette capacité de leadership en rouge.
ne pas oublié le spike bien pratique pour empalé tout ceux qui passe à coté... ce qui me fait penser que rogzor et une armée tir serait sympa avec....

aprés je trouve que tu as raison pour les 2 derniers.... tu as déjà tout dis....sauf peu etre que effectivement jouer 5 exemplaires pourrais vraiment géné le mec qui se la pète avec ses 2 mecs jump ou volant et donc un rakadon ou un armodax se sens bien plus en sécurité....ou un phobos d'ailleurs....
c'est vraiment bien.... çà prends 5 places tout de même et en plus sa rapporte des dés.... hum hum... c'est vraiment tendancieux.

en tous cas vraiment hate de voir ce que cela va donner comme compo en tournois!! ^^ ça va être fendard!
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Message  Budmilka Lun 20 Juil - 16:54

Le Gurhal a écrit:le batiment PE est un peu nul : mais il y a surement quelque chose à faire avec cette capacité de leadership en rouge.
ne pas oublié le spike bien pratique pour empalé tout ceux qui passe à coté... ce qui me fait penser que rogzor et une armée tir serait sympa avec....
En y repensant, Spire fait mal certes, mais le bâtiment PE ne s'enflamme pas. Du coup, ça colle que 2 dégats (autant qu'un simple bâtiment en flammes). C'est mieux que rien, mais ça fait déjà un peu moins peur de se balader à côté de cette installation (contrairement au Chrystalline Building qui collait 3, et qu'on évitait au mieux).
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Message  Martin Lun 20 Juil - 18:07

Budmilka a écrit:
Le Gurhal a écrit:le batiment PE est un peu nul : mais il y a surement quelque chose à faire avec cette capacité de leadership en rouge.
ne pas oublié le spike bien pratique pour empalé tout ceux qui passe à coté... ce qui me fait penser que rogzor et une armée tir serait sympa avec....
En y repensant, Spire fait mal certes, mais le bâtiment PE ne s'enflamme pas. Du coup, ça colle que 2 dégats (autant qu'un simple bâtiment en flammes). C'est mieux que rien, mais ça fait déjà un peu moins peur de se balader à côté de cette installation (contrairement au Chrystalline Building qui collait 3, et qu'on évitait au mieux).
D'un autre côté, en tant que joueur Planet Eater, je préfère un bâtiment qui colle 2 et ne laisse pas de menace, qu'un qui colle 2 et en laisse trainer une, parce que sans Xaxor, les monstres PE ont un peu de mal a éviter ces dernières. D'un autre côté, c'est sûr qu'un monstre avec Armored ne subit rien d'une collision avec ce bâtiment. Là encore, c'est comme tout : faut tester Smile
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Message  Le Gurhal Lun 20 Juil - 18:14

c'est mieu pour certain truc.... tu te prends forcement 2 avec un smash.... alors qu'une menace tu peu passer à travers.
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