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Message  azoxystrobin le Lun 11 Jan - 1:25

Pour jouer à monsterpocalypse, of course...

Es ce que vous spawnez un max, des que possible ?
ou Spawnez juste ce qu'il faut, pour se lancer ?
Vous attrappez un max de batiments?
consolider les batiments pris?

à quel moment se lancer à l'attaque
des batiments tenus par l'adversaire?
de son monstre?

es ce qu'il vaut mieux attaquer le batiment en lui meme, ou les unités qui le gardent??

Tellement de questions !
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Message  Martin le Lun 11 Jan - 12:47

On s'est tous posé ces questions.


Le meilleur conseil que je puisse te donner est de plannifier ton tour d'unités. Pour cela, le plus simple est de placer tes dés actions directement à côté des unités qui vont les dépenser, ou à côté des spawn points où apparaîtront les unités en question, en commençant pas les actions que tu voudras absolument entreprendre ce tour-ci. Une fois ceci fait, il est beaucoup plus facile d'organiser son tour, et de ne pas "gaspiller" ("push" est le terme technique) de dés non-dépensés.
Par exemple, lors du premier tour d'unités, tu vas vraisemblablement spawner 5 unités (donc tu places 5 à 6 dés à côté des différents spawn points), puis déplacer la plupart d'entre elles (donc tu places les dés restants à côtés des spawn points où sortiront les unités que tu vas spawner.
Tu verras qu'une telle organisation te facilitera grandement tes tours d'unités. Pour les tours de monstres, c'est moins nécessaire, vu que beaucoup moins de figurines vont agir durant ce type d'activation.

Passons au rôle des unités, et donc à leur utilisation (tout ce qui suit correspond à mon expérience du jeu, ce n'est donc pas parole d'évangile).
Les unités peuvent remplir 4 rôles différents (elles peuvent remplir plus d'un rôle à la fois) :
1) construire la "power structure" : rapporter du dé rouge en sécurisant des bâtiments et/ou des power zone.
2) protéger le monstre : être placée de telle façon qu'un monstre adverse ne puisse pas s'aligner avec votre propre monstre (pour le protéger des attaques de Smash, de Body Slam, de Throw et de Head-butt). En anglais, cela s'appelle "screenage" ("faire écran").
3) perturber la "power structure" adverse : réduire le nombre de dés rouges que l'adversaire va récupérer lors de ses montées en puissance.
4) attaquer le monstre adverse : endommager le monstre adverse, où réduire la capacité des unités adverses à faire écran.

Pour être honnête, je délaisse très souvent le rôle 4 dans mes compos : mes unités de cherchent pas à attaquer le monstre adverse (à moins d'attaques franchement opportunistes). C'est mon monstre (ou plutôt mes monstres) qui va s'occuper du (ou des) monstre adverse. Maintenant, des G1 Strike Fighters accompagnant Sky Sentinel peuvent très bien se focaliser sur le monstre adverse avec de bonnes chances de succès.

Le rôle 2 (la création d'écran) est vital dans une partie, il doit donc être considéré avant tout le reste (sécuriser 8 bâtiments ne sert à rien si votre monstre se prend une attaque qui lui fait 4+ points de dégâts au tour suivant). Toutefois, le placement des unités pour protéger votre monstre leur permet souvent de participer à la sécurisation d'un bâtiment, ou à la capture d'un objectif.

Le rôle 1 est, lui aussi, très important puisqu'il vous apporte les dés rouges qui permettront à votre monstre de faire des attaques dévastatrices, et surtout d'enchaîner vos tours de monstres (en dépensant moins de dés d'action à chaque tour). Selon la disposion des bâtiments, il est plus ou moins aisé de sécuriser plusieurs bâtiments avec un nombre réduit d'unités. Par exemple, 2 bâtiments alignés peuvent être sécuriser à l'aide de seulement 3 unités en tout.

Enfin le rôle 3 est (quelle surprise) très important lui aussi. C'est lui qui va vous donner un réel avantage : si vous avez du dé rouge et que votre adversaire ne peut pas en récupérer de façon régulière ou massive, la partie est pratiquement pliée en votre faveur. Et le rôle 3 est bien plus aisé à remplir qu'on pourrait le croire initialement : on peut détruire les bâtiments adverses, ou détruire une des unités qui sécurisent ces bâtiments, ou (et c'est ma façon de jouer) placer une unité à côté du bâtiment en question. Dans les 3 cas, votre adversaire ne le sécurise plus et n'en aura donc pas les bénéfices.


Donc, pour répondre à tes questions :

> Est-ce que vous spawnez un max, dès que possible ?
Oui, toujours. J'aime occuper la carte.

> ou Spawnez juste ce qu'il faut, pour se lancer ?
Oui aussi. Je réparti d'abord mes dés blancs entre mes unités qui vont bouger/attaquer, et le surplus va en unités à spawner (qui bougeront/attaqueront si j'ai assez de dés).

> Vous attrappez un max de batiments?
Oui. Sécuriser un bâtiment est un bon investissement, d'autant plus s'il a un chouette effet kisscool (les Radar et les Banques pour une compo tir, les Monuments pour encore plus de dés rouges, etc...).

> consolider les batiments pris?
Rarement. C'est un mouvement un peu délicat dans le sens où il peut être perdu facilement (si le bâtiment est détruit par exemple). C'est pratique si l'adversaire a les moyens de bouger une de tes unités (Tow ou Telekinesis). Mais très souvent, il vaut mieux capturer d'autres bâtiments ou des objectifs. Bref, l'habituel "ne pas mettre tous ses oeufs dans le même paniers".

> à quel moment se lancer à l'attaque des batiments tenus par l'adversaire?
Dès le début de la partie (surtout si tu joues en second). Empêcher l'adversaire d'accumuler des dés rouges est une stratégie très efficace, c'est pourquoi avoir quelques unités très mobiles (speed 6+ avec Jump ou Flight) est très utile.

> à quel moment se lancer à l'attaque de son monstre?
Idem, bien que la distance l'interdise souvent dans les premiers tours. Le mieux est tout de même de faire des attaques "opportunistes" : si votre adversaire s'est mal placé, un smash ou un throw lui apprendra à faire plus attention. En règle générale, il vaut mieux toujours éviter d'exposer son monstre à une telle attaque plutôt que de vouloir attaquer à tout prix (surtout si ce n'est que pour faire 1 ou 2 points de dégâts) : la riposte risque de faire (très) mal en comparaison de l'attaque.
Si vous attaquer avec des unités, pas d'arrière pensée : de toutes façon leur espérance de vie est limitée.

>est-ce qu'il vaut mieux attaquer le batiment en lui meme, ou les unités qui le gardent??
Ni l'un, ni l'autre. Placer une unité à côté est bien plus efficace (et moins cher en dés). Toutefois, certains bâtiments méritent une solution définitive (les Radars, le Governement Building, les Monuments, et quelques autres). Les bâtiments avec une faible défense (4, voire 5) peuvent être pris pour cibles par les unités (Radar, Music Producer, Tower of Corruption), les autres devront être détruits à coup de monstres (dans les 2 sens du terme). Attaquer les unités peut être intéressant (si l'unité occupe un objectif, ou si elle une défense de 2), mais c'est souvent vain : avec 2 dés d'action, votre adversaire pourra la remettre en jeu et la reposer à la même place... No
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Message  azoxystrobin le Lun 11 Jan - 14:47

Un grand merci, Martin
ça c'est la meilleure synopsis de comment jouer a monpoc que j'ai vu.
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Message  Martin le Lun 11 Jan - 15:40

azoxystrobin a écrit:Un grand merci, Martin
ça c'est la meilleure synopsis de comment jouer a monpoc que j'ai vu.
De mon côté, j'ai hâte d'apprendre de nouveaux trucs à partir de tes expériences de jeu.
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Message  azoxystrobin le Jeu 4 Fév - 21:41

Ahah, j'ai fait une autre partie !

Et j'ai l'impression d'un truc: le premier monstre qui tape prend un avantage non négligeable.
Et le premier monstre à passer en hyper mode, aussi prend un avantage.

J'm'essplique: Le premier monstre qui arrive à aligner un power attack va pouvoir balancer son adversaire au travers d'un maximum de bâtiments, ensuite, forcement il y a moins de bâtiments, donc c'est pas évident de rendre la monnaie de sa pièce.

Ensuite, pour ôter le dernier point de vie d'une forme, il faut aller avec le dos de la cuillère, puisque de toute façon les dégâts ne se reportent pas.
Par contre l'adversaire ne va pas se gêner (à moins qu'on soit à 1PV aussi)

J'ai aussi appris qu'il ne faut surtout pas avancer avec son monstre tête baissé à l'encontre du monstre adverse !!
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Message  Le Gurhal le Jeu 4 Fév - 22:06

là tu parles de Tempo et c'est bien plus subtile que les réponses données par Martin.... là à mon avis on peu en parler des jours !
Sans compter l'effet de "flexing" ou tu profites de ton hyper form pour retourner en Alpha form à la fin du tour pour protéger les PdVs de ton monstre dans son état le plus intéressant.
l'avantage n'est pas au premier qui tape... mais au premier qui tape sans etre sur d'une contre attaque.... et encore mieux quand il reste des dés pour continuer sur 2 tours.
on peu perdre une partit quand on focalise aussi trop sur le monstre adverse en l'attaquant à outrance e en oubliant toute l'armée derrière.
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Message  azoxystrobin le Jeu 4 Fév - 23:57

flexing? screening? oh là là, c'est pire que ce que je pensais...

Mais alors comment "screener" son monstre contre le monstre adverse?
La plupart ont vol, ou jump (ou climb) donc je ne vois pas trop ce qu'on peut mettre sur leur passage pour les empêcher de distribuer des baffes.

Flexing, ça m'a l'air intéressant comme idée, à tester quand je saurais mieux jouer :s
Parce que pour passer alpha->hyper il faut quand même 4 dés d'action (ou plus) du coup, moins de tours de monstre d'affilé?
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Message  Le Gurhal le Ven 5 Fév - 0:50

des dés ROUGE !! pas des dés blancs... c'est toute la différence... ^^
exemple de tour efficace (je l'ais déjà fait!! c'étais bonnnn)
phase de power up... je gagne 8 dés rouge
j'en dépense 6 pour transformer mon zor maxim en mega zor maxou.... je me déplace et tir avec lui avec pleins de dés blancs,bleus et les 2 rouges... l'autre se prends 1 tir beat back dans la tete.... malheureusement il est à coté de 2 batiments inflammables.. ils se prends un tir avec super dommage..donc 2 de dégats et bouge de 3 cases qui le met pile poil au milieu des 2 batiments à la fois.... 2 dégats de colisions et 2 dégats supplémentaires pour les menaces de feu !!
pour éviter de me faire saucer ma forme la plus interessante directement (zormaxou étant en plein milieu de la ville).... je le détransforme à la fin du tour. quoique fasse l'adversaire je suis sur qu'il ne me touchera pas mon super Mega... et que je pourrais tenter de refaire une combo identique...
c'est le Flexing....

le screening c'est une façon de placer ton monstre par rapport à des unités ou bâtiments pour empêcher l'autre monstre de s'aligner avec toi et te faire une super attaque (toutes les super attaques qui peuvent faire mal demande de s'aligner avec le monstre adverse).
tu peu aussi faire un faux screening qui "oblige" l'adversaire à faire son méga coup mais de le forcer à aller là où tu veu....enfin voilà... les fourberies habituelles... au bout d'une 10éne de parties tu le sentira.
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Message  azoxystrobin le Ven 5 Fév - 12:50

Merci, effectivement plus que environ 8 à 10 parties avant que ça commence à devenir instinctif?!

OK, autre question: C'est quoi la véritable différence entre SLAM et THROW.
Pour SLAM, tu dois bouger d'abord, et le monstre adverse part toujours vers l'arrière.
Mais avec THROW, je ne suis pas obligé de bouger, et je pourrais le lancer vers l'arrière si je veux.
En gros, j'ai l'impression que SLAM n'a pas vraiment d'intérêt en soi, puisque THROW fait les choses aussi bien.
-et Arès mothership est seulement immunisé au slam Sad
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Message  Martin le Ven 5 Fév - 14:59

Tout d'abord, c'est pas "SLAM", c'est "SMASH" (sinon, on confond avec Body Slam).

La principale différence entre ces 2 attaques, c'est que le Smash permet de créer de nombreuses collisions. En effet, le monstre smashé entre en collisions avec TOUS les trucs sur sa route, tandis qu'un monstre "jeté" n'entre en collision qu'avec les éléments occupant sa position finale.

Les différences un peu plus "subtiles" concernent la distance :
- un smash projette toujours un monstre du maximum de cases possibles, tandis que pour un "lancer", l'attaquant peut décider de lancer "moins loin", maximisant parfois les dommages.
- le smash impose de ne pas être adjacent au monstre attaqué au début du tour, rendant cette maneuvre plus facile à contrer.

Et en effet, ton impression est bonne sur le fait que dans la plupart des cas, un Throw sera préférable à un Smash (principalement dû à la possibilité de choisir la distance du lancer).

Sinon, Alpha Ares et Ultra Xaxor sont immunisés aux Body slams. C'est Laser Knight et Mega Armodax qui sont immunisés aux Smash. Et Ulgoth est immunisé aux Throws. Et Ultra Ares et Ultra Vorgax empêchent toutes attaques de puissance dans les 2 cases (et sont donc immunisés, de fait, à toutes ces attaques, en dehors de certains Swat et de Ram).
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