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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 9:08

bon apparemment sur tous les forums que je trouve et dans les tournois de chez nous c'est le beatback qui gagne.

malgré qu'il y a une bonne partie de mauvais placement qui aide, c'est quand même une arme terrible, alors comment l'éviter?
la carte et la stratégie

LA CARTE ET LA STRATEGIE QUI EN DECOULE :

boulevard of broken dreams : l'espacement spécifique des immeubles fait que si vous détruisez en brawl les batiments à coté du pont et ceci en étant à l'intérieur du pont... et bien vous ne craignez aucune réplique... il suffit maintenant d'un bon screening et rester au milieu de la carte et détruire les batiments adverses... prévoir des unités de tirs et volantes.

killer canal et danger lake : sont des cartes faites contre le beat back vous pouvez imaginer de ne jouer qu'avec 2 immeubles et là c'est payant.

board walk brawl : malgré un design interessant est une fausse bonne idée. en double monstre cela force a diviser vos forces ou a envoyer vos 2 monstres dans la mer et effectivement ils ne font plus rien... le pire étant que le screening deviendra pratiquement impossible.
un throw vous ramènerais dans la ville et un beat back finirais votre forme....

block war : carte simple et couloir simple, avec quelques immeubles détruit en brawl l'adversaire peinera à vous beatbacker.... par contre vous devrez jouer agressif et sur toute la carte.... donc éviter de jouer un monstre tel que nova ESR par exemple.
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Message  ticondrihus le Lun 1 Juin - 12:18

bon apparemment sur tous les forums que je trouve et dans les tournois de chez nous c'est le beatback qui gagne.
que signifie beatback? car a Lyon, 95% de tournois (il y en a en moyen 1 toute les 2 semaine) c'est les sss qui gagne avec plein de katana

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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 12:32

compétence beatback.

si vous voyez les SSS gagner à coup de katana il suffit de jouer defender X+ laser knight et pleins de tanks et ions cannon...
comme tu as besoin de très peu sécuriser les bâtiments les katanas ne font plus rien (pas de chain réaction et la défense des tanks à 6 empêche quasiment tous les tirs)

une autre compo serait 2 multi shot (phobos,zor magma ou phobos, rogzor) pour empêcher les dés de puissance de s'accumuler.

il faut bien voir que les SSS sont obligé de gagner tellement ils sont spécialistes il faut donc les connaitre parfaitement et les prendrent à contre pied.
mais les SSS sont comme tout le monde face à du beatback, ils se font déchiqueter
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Message  ticondrihus le Lun 1 Juin - 12:45

il faut bien voir que les SSS sont obligé de gagner tellement ils sont spécialistes il faut donc les connaitre parfaitement et les prendrent à contre pied.
je suis désoler mais je ne suis pas d'accord avec toi.
il sont très facile a jouer car il n'ont pas de défaut. (aéroglisseur , téléportation...) ensuite faire des attaque a 12 des bonus c'est facile pour eux
leur monstre sont des porcs grosse def , gros mouvement grosse attaque et souvent jump

et pur info nos tournois se font a 1 monstre et sous se forma les sss sa a de gros avantage

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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 12:58

non justement désolé mais là je penses que j'ai plus d'expérience que toi.
déjà il serait temps que vous passiez double monstre et les SSS et leur bonus ne compense pas leur manque de partage de puissance.

prends Defender X avec le beat back
si tu joue en premier et si le zormaxim est mal placé tu peu lui collé 3 ou 4 voir plus avec les nouveaux batiments. dés le début de partie

prend Mega armodax avec le beat back
idem

si tu joue en premier ou second et que tu frappes fort tu n'auras aucun prob. le katana est un faux prob.
en plus je te signal que terrasaur et guard tu te soignes et que lui non.

je te rappel aussi que tu n'es pas obliger de jouer PUR faction et que tu peu mettre des truc autre dans ta compo.
exemple, juste un katana pour profiter de sont chain reaction
un maraudeur pour son explosion
corrupter pour empêcher les pouvoirs

voilà, les jeux tel que Monpoc ou mechwarrrior ou autre c'est des jeux profonds qui nécessitent de jouer selon les règles officielles et pas avec des régles maisons tacite qui vont justement déséquilibrer le jeu.
donc alliance d'unités, double monstre, et prendre très au sérieux la pose des bâtiments et le choix de la carte.
exemple de compo total fumé contre SSS, zorog et xaxor qui mange totalement les SSS, full CàC les monstres feront tout le long de la partie super dégat et cumuleront toujours plus de dés que SSS et si il perdent leur forme ils deviennents encore plus dangereux et recumule des bonus sans parler qu'à la base ils ont plus de PDVs. un exemple type du défaut des SSS, le manque de synergie.
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Message  Martin le Lun 1 Juin - 13:25

Le Gurhal a écrit:prends Defender X avec le beat back
si tu joue en premier et si le zormaxim est mal placé tu peu lui collé 3 ou 4 voir plus avec les nouveaux batiments. dés le début de partie
Merci de ne pas considérer que ton adversaire joue comme un pied, parce que c'est sûr qu'avec un smash à travers 3 bâtiments qui se fini dans 2 menaces de feu, tous les monstres sont faciles à battre.

Les SSS ont des monstres survitaminés, et je ne partage pas ton avis sur leur dépendance aux dés rouges : ils ont largement assez de dés bleus pour passer leurs attaques sans (tout comme les GUARD d'ailleurs). Enfin, la non-régénération est partagée par de très nombreuses facitons : Planet Eaters (qui ont 2 ou 3 PV de plus, mais une DEF faible pour compenser), Martien (la Centrale Nucléaire c'est de la blague, et eux ont vraiment une def minable), et les Terrasaurs (à l'exception des monstres avec Munch, et encore, et là encore une def pas top). Bref, les SSS sont forts, tant pis. Il ne nous reste donc plus qu'à jouer cette faction, ou au contraire de s'optimiser contre elle.

D'ailleurs, tu ne vas pas quand même pas nous dire que tu jouent SSS pour le challenge Suspect

Quant à ce qui est du simple monstre, chacun joue le format qu'il souhaite, mais tous les monstres sont loin d'être égaux dans ce format. Je vous donne le top 3 des trucs à jouer pour avoir toutes les chances de victoire dans ce format :
- Ultra Sky Sentinel
- Ultra Zor-Maxim
- Mega Zor-Maxim
Oui, c'est dommage d'avoir 24 monstres différents et de au final n'avoir qu'un choix très réduit, mais bon... c'est le format que veux ça.

Quand à butter Zor-Maxim, le plus simple consiste à prendre plus bourrin : Sky Sentinel avec sa déf de 7, la possibilité de régénérer et des G1 Fighter boostés, il est possible de faire 1 point de dégâts à chaque tour d'unités sur Maxim (malgré sa défense), et 2 points pendant les tours de monstres (merci lightning attack).
Sinon, en jouant métagame, prendre un monstre sur lequel on ne peut pas tirer peut être la solution : Ultra Mogroth (en simple monstre, il doit être très chiant), ou Mega Zor-Voltis (merde, encore un SSS).

Bref, j'ai l'impression que c'est la faction qui attirait le moins les joueurs (faut voir les prix des figs à l'unité, c'est la moins chère, et de loin) qui a reçu les meilleures stats. A l'inverse, les factions les plus fluffiques (Terrasaurs et Cthuls) sont très difficiles à jouer. Peut-être un coup de bas marketing... D'ailleurs, Le Gurhal, depuis quand tu joues SSS ? Un mois et demi à tout cassé non ? Very Happy
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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 13:30

depuis que je gagnais trop avec les guard et world eater. tout simplement ! et en toute modestie !


dans le top des monstre jouable je mettrais aussi Ultra defender X, ultra violent sur pleins de trucs et que sont 3 ou 4 tour d'enchainement de monstre sont redoutables
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Message  Martin le Lun 1 Juin - 13:41

Le Gurhal a écrit:dans le top des monstre jouable je mettrais aussi Ultra defender X, ultra violent sur pleins de trucs et que sont 3 ou 4 tour d'enchainement de monstre sont redoutables
C'est une boue en simple monstre : le beat back est trop facile à éviter dans ce format... Mais bon, n'hésites pas à le rejouer Smile
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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 14:33

je te rappelle qu'il a éclater tout le monde pendant 4 ou 5 mois. et la seule fois où j'ai perdu en finale avec c'est contre un autre defender X
j'ai perdu au repaire du dragon aussi mais bon l'arbitrage a été plus que vaseux.
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Message  ticondrihus le Lun 1 Juin - 14:36

en simple monstre les tactique sont différente car il n'y a qu'une cible donc pour garder ton monstre en vie c'est galère.
mais on se mettra au double monstre quand on maitrisera parfaitement les règle lol!

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Message  Budmilka le Lun 1 Juin - 14:50

Martin a écrit:
- Ultra Sky Sentinel
- Ultra Zor-Maxim
- Mega Zor-Maxim
C'est vrai que la seule fois que j'ai perdu avec Ultra Sky en simple monstre, c'était contre Ultra Zor-Maxim... et j'ai aussi pas mal galéré contre ton Terra-Khan.
ticondrihus a écrit:en simple monstre les tactique sont différente car il n'y a qu'une cible donc pour garder ton monstre en vie c'est galère.
Il n'y a qu'une cible, mais il n'y a aussi qu'un assaillant (sans tenir compte des unités). EN double monstre, si tu veux cacher un monstre pour le mettre en sécurité, tu laisses ton autre monstre exposé aux deux autres monstres (et à 2 monstres, à l'aide d'un bâtiment, tu détruis une forme en un tour; à un seul monstre, faut vraiment que l'adversaire se laisse aligner collé à 2 bâtiments).
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Message  Martin le Lun 1 Juin - 14:58

Le Gurhal a écrit:je te rappelle qu'il a éclater tout le monde pendant 4 ou 5 mois. et la seule fois où j'ai perdu en finale avec c'est contre un autre defender X
Je te rappelle que c'était les 4 ou 5 mois qui ont suivi la sortie du jeu. Période durant laquelle beaucoup de joueurs ne voyait pas comment réduire les effets du Beat Back (et je suppose que pour certains joueurs occasionnels, c'est toujours le cas).

Bref, ton expérience passée ne peut pas servir de référence ici, d'autant plus qu'elle ne prend pas en compte les nouvelles figs dispo depuis. Par exemple, à l'époque Def X était la seule fig avec Beat Back (avec Rogzor aussi, mais je doute que tu l'ai rencontré), désormais cette excellente compétence s'est démocratisée (bien qu'elle soit souvent réserver aux formes Mega). Et je suis persuadé qu'en simple monstre, un weapon master ou lightning attack est bien plus efficace en simple monstre (et Sky Sentinel aussi peut faire facilement 3 tours de monstres de suite, faisant 2 points de dommage par tour à 7 cases de distance).
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Message  Le Gurhal le Lun 1 Juin - 15:25

le defender X à energy cycle bleu.... énorme
le defender X alpha à protection en bleu... énorme.... et surtout placé pour le tempo.
proteger et ensuite attaquer.
beat back + explosion contre les unités.

je le trouve super génial polyvalent.... et le dernier bonus... le petit sécuring qui permet de sécurisé juste l'imperial et hop 4 dés rouge.
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Message  Satch Zat le Sam 13 Juin - 20:10

Alors le SSS lyonnais avec katana c'est moi, et je joue pas zor-maxim mais zor-voltis, parce que hit-and-run bleu c'est sympa, que j'aime pas ultra zor-maxim et que mega zor-maxim c'est pas gentil.

A gurhal: On joue a un seul monstre et on t'embêtes.

Ce qu'il y a de bien avec un defender X et des tanks c'est que t'as un potentiel offensif de mouche. Alors l'adversaire a du mal à toucher et toi aussi (passionnant tout ça).
Y'a un truc qui me chiffonne avec l'idée de péter 3 ou 4 bâtiments pour éviter le beat back: tes adversaires te laissent 3 ou 4 tours avant de commencer à jouer ? Amha avec mega zor maxim ça commence au premier tour de monstre (6 dp c'est jouable).

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Message  Le Gurhal le Sam 13 Juin - 20:53

rampage
stomp
c'est des attaques qui te permet de peter 3 à 5 batiments si tu est bien placé (et la carte) sans compté les unités.

Defender X et tank bien placé à coté de bank tu n'as aucun prob à dégommer ce que tu veu.
mais de toute façon si tu passes ton tour unités a être agressif tu ne renforces pas tes positions...
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Message  Satch Zat le Sam 13 Juin - 22:59

On va s'en tenir à une vrai partie: un rampage ou un stomp ça te fait 3 batiments.
Ouais mais là t'as deux soucis: rampage c'est un ligne droite, donc si à la fin de ton rampage t'es pas exposé c'est un miracle et le stomp ça ne règle qu'un petit quart de la même dans les prévisions les plus optimiste : et les 3 autres ? (même remarque avec rampage, si tu peux aligner tous les batiments chiants sur une ligne de 7 cases Shocked )

Bon j'aime bien tirer des plans sur la comète un quart d'heure par mois mais on parle d'un jeu de dés là, pas d'une algèbre correcte et complète, faut être moins catégorique.

Avec hit and run sur le tir et en bleu, je peux être agressif et renforcer mes positions.
Sans, c'est une libre combinaison de batiment/tir/zonedepuissance selon le cas (3 zdp, 2 batiments dont un powerplant par exemple).

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Message  Le Gurhal le Sam 13 Juin - 23:34

minimum 3 batiments pour mes rampages que je prévois bien sur à la pose des batiments si ma stratégie est dans cette direction... gorghadra par exemple...


on parle de comment contrer un beat back.... et justement un stomp permet de clairement amoindrir cela... réduisant tout batiment prés de toi. que tu en butes 2 ou 4... le résultat est presque zéro batiments autour de toi.
un rampage il faut bien le faire et prévoir bien sur le tour d'aprés voir plus loin... restons en simple monstre puisque tu joues comme çà.
à partir du premier tour du monstre avec une bonne base d'unités et les batiments qu'il faut tu peu envisager de faire 3 ou 4 tour d'affiler en rampage avec gorghadra.... c'est pas impossible surtout en te plaçant astucieusement avant de faire un rampage tu peu détruire tout en restant protégé par les propres unités adverses. tu te prendras peu etre un beat back...... mais la table sera rasé ou presque il rester plus qu'a faire du bon placement.

prévoir la carte, les batiments à mettre et préparer le terrain a ses attaques spécial pour amoidrir le beat back.

mais là on en reste à : si on fais une stratégie tout entière pour éviter un type d'attaque... bref. Beat back est bien une plaie mortel.


franchement je sais que c'est une question partial! mais te trouves tu vraiment avantagé avec cette armée? Question
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Message  Satch Zat le Dim 14 Juin - 0:16

Y'a de l'idée mais 4 tour en rampage ça fait autant de temps où on peut te taper dessus, etc, etc, ...
Personnellement je me contente de voir beat back comme un sous weapon master, càd que je peux le plus souvent limiter la perte à un dégat en plus voir rien du tout en plus, ça m'handicape pas et c'est ça le principal.


Pour le sss, ce que j'aime c'est d'avoir de l'offensif, du rapide, résistant, souple à l'usage et dans mes goûts artistiques.
Zor Voltis, katana, c-type et interceptor : je bouge à 8 cases, je tire à 7 puis je re-bouge de 3. Le transport me permet de poper des élites C-type à coté de katana pour du +3 dboost et un contrôle. J'ai une très bonne puissance de tir et interdiction de jouxter les figurines pour l'adversaire. Et en plus le monstre est bon en tout avec relance en normal et super-dégats en ultra (et la mega contre la résilience et la routine).

Alors oui la guard avec ses tanks à 6 en def c'est amusant comme un épisode de bones mais bon, c'est comme pour tout le monde...

NB: je collectionne et joue les 6 armées.

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Message  Le Gurhal le Dim 14 Juin - 2:05

je vois pourtant assez mal SSS gagner vraiment contre la compo defenderx + laser knight..... voir tout simplement contre laser knight...

justement la défense à 6 cela fait tout et permet surtout de faire une bonne réserve de dés rouge à chaque tour.... et bien placé c'est presque 5 tours de laser kgnith méchant que tu peu faire.

c'est marrant parceque voltis je le trouve justement pas top...justement à cause de ses super dégâts... j'aurais préféré un beat back. ! toujours une menace a proximité pour minimum te coller 2....
quoiqu'en dise Martin sa reste fort même en simple monstre. lol!
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Message  Satch Zat le Dim 14 Juin - 14:58

Faut que tu m'explique comment tu peux enchainer 5 "méchantes" phases de montres, ça m'échappe.
1- parce que les dés d'actions sont pas infinis
2- Parce que c'est pas dur de bouger plus vie qu'un LK

Perso, j'alterne monstre et units (avec un petit pas de deux pour me caler par rapport à mon adversaire ou placer un coup de grâce) et je suis à 8 ou 9 dp à chaque phase de monstre en comptant la monté en pui, j'ai pas besoin de plus.

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Message  Le Gurhal le Dim 14 Juin - 15:20

bin avec des attaque puissante bien placé ou, justement, un beat back.
avec un batiment de type insurance QG, office building + autre batiments pour assurer la monté en puissance.

tu peu commencer ton tour de monstre.
2DA pour la monté en puissance
1DA pour le mouvement
1DA pour l'attaque + Xdés bleus et dés rouge.

tour suivant tu récupéres 1DA
si tu as fait ce qu'il faut avec une bonne attaque de puissance ou un bon beatback tu as pu récupérer 3 voir 4 désP
shuffle tu récupéres 1 DA
donc tu commences ton tour avec 7DA
et seulement quelques DP en moins
2DA pour ce tour et provoquer une attaque bien sentie encore.
et ainsi de suite.... la montée en puissance ce faisant 1 tour sur 2...

ce qui permet après 4 tours de monstres d'avoir récupérer pas mal de tempo... et d'être encore avec des DA au cas ou l'adversaire serait impétueux...et de poser des problèmes de placement pour sa défense car il ne saura pas si tu fais un tour de monstre ou d'unités...
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Message  Satch Zat le Dim 14 Juin - 15:51

Ok, mais d'un autre coté, avec deux pelotons de katanas je peux faire 2 dégats par tour d'units à un monstre de mon coté, 1 sinon, donc je suis pas obligé de faire un tel enchainement, et les dA libérés permettent de faire courir le monstre comme c'est pas permit (pour, par exemple, aller raser les quelques bâtiments clefs précités).

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Message  Le Gurhal le Dim 14 Juin - 16:00

totalement improbable si le mec défend bien sa base... tu devras faire un rampage... mais là c'est assez coton (comme tu l'as précisé dans un post plus haut) de contrer toute les possibilités de réplique.
tout çà pour dire que le beat back c'est trés fort.... et que tactiquement parlant c'est surpuissant. pour contrer un tir de voltis en weapon master... c'est simple.... etre hors de portée ou changer de tempo pour que cela ne t'handicape pas trop.... éviter un beat back (mêlée ou tir) est plus dur.... il faut carrément l'empecher car un beat back dans sa tete c'est toujours trés trés mauvais. en plus avec des gros thon comme tharsis.... et la profusion des immunités aux super dommages...
beat back est largement au dessus d'un weapon master.

maintenant c'est vrai qu'en simple monstre c'est légérement plus faible... mais reste au dessus de toutes les autres compétences de monstre.... à part vol peu etre?
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Message  Martin le Dim 14 Juin - 19:34

Le Gurhal a écrit:quoiqu'en dise Martin sa reste fort même en simple monstre.
[...]
beat back est largement au dessus d'un weapon master.
Faut arrêter là ! Mega Maxim, tu lui vires le weapon master sur son tir, et il devient très dur pour lui de détruire le monstre adverse.

Bref, vous (Zat et Gurhal) pouvez continuer à tenter de vous convaincre l'un l'autre, mais :
1) il y a peu de chances que vous parveniez à convaincre l'autre que votre point de vue est le bon,
2) seules des parties vous opposant permettront de vous mettre d'accord.

Quelques remarques :
- Laser Knight + Defender X c'est fort (et je suis très content de cette compo), à la fois grâce au Beat Back de Def X (mais on est en double monstre), et à la fois grâce au Slingshot, auquel Laser Knight est immunisé (on ne peut pas le smasher), réduisant d'autant la contre-attaque.
- faire 2-3 rampages de suite est une tactique très puissante : particulièrement car pour 1 dé-A vous vous rapprochez directement de l'adversaire tout en gagnant des dés rouges (et Gorghadra qui déboule de votre côté de la carte avec des dés rouges, presque tous ses dés blancs, alors que vous allez faire un tour d'unité, est une vision impressionnante).

Et tout cas, en simple monstre, je vais plus jouer que Mogroth vues toutes les listes orientées tir (et en simple monstre, ce monstre est une véritable plaie, à jouer car il ne fait presque pas de dégâts, et à affronter car il est très difficile de l'attaquer).
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Message  Le Gurhal le Dim 14 Juin - 20:33

mouhai franchement les compétences c'est :

jump (l'autre peu pas faire antiaérien et le peu de fois ou les menaces te gênes...)


beat back (weapon master juste en dessous)

si ton monstre est en tir explosion en plus est fracassant. (defender X mon amour)

si ton monstre est beat back au CàC un peu de résistance est sympa (tel que rakadon)


c'est pour çà que
je classe les monstres en beat back.... et AMHA classement de monstre tout court :
DEFENDER X
MEGA ZOR MAXIM
MEGA RAKADON...
tharsis si il etait pas si lent


tiens çà donne une envie de post.... un concours de classement. lol!
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